炉石传说采访:新冒险探险者协会的前世今生
而发现这个新机制,能够为游戏进程加入更多的抉择,从而在一定程度上使游戏不那么公式化。我们曾经在传送门和结网蛛身上试着实现这种设计意图,即让 更多天梯的冷板凳参与进来,但这回的效果会更好,因为发现的随机性更可控,玩家可以通过抉择做出更好的选择。比如说,面对控制套牌时,如果你的卡组里大哥 不多,你可以从墓穴蜘蛛那里发现一头暴龙王来加强后期。也许这能给炉石带来更多的竞技性。在发现的过程中,玩家还能感受到尝试冷门单卡带来的额外乐趣。所 以我觉得这个设计很有意思,虽然很随机,但随机中体现着技术。
Chan:确实,这次的发现都是有一定限制范围的。那在这次的设计中,有专门出于职业平衡性考虑而加入(或分配)的例子么?
Dean:并没有……我们的宗旨一直都是“出新”而已。当新卡多了,新套路也会逐渐成熟,才能带领新节奏,旧世界的秩序就必然会被打破。所以我们不 觉得必须要为了平衡而平衡。当然,如果真的到了我们必须插手的时候,我们肯定也不会干坐着的。只是我觉得,现在还没有到我们必须要插手的时候。现在格局总 体上还是比较和谐的(things are pretty good right now),大家在讨伐奥秘骑的道路上还没有停止摸索(笑)。我相信LOE还会带来更多的创新空间。但从我们的角度出发,推新卡永远是以多样化和有趣为先 的,环境的更迭不过是水到渠成的事情。
Chan:在TGT中你们添加了激励和枪术对决的机制。但在这回的新卡里,完全没有激励和枪术对决。为什么不继续设计这类卡了呢?
Derek:这更多的是出于版本风格的考虑,激励/枪术对决和探险放在一起不是很搭。但我们以后肯定还可以回过头来再继续研究这两个机制。但就这次的冒险模式而言,我们还是想先保证新版本统一的风味。
Chan:我注意到这回的新卡里有非常多的战吼。而在之前的TGT中我注意到有一些人气选手之类的战吼“核心卡”。这样的安排是有什么用意吗?
Dean:我个人非常喜欢瑞文戴尔男爵,他是我们Nann时代的设计,玩家也确实围绕他设计过很多很有意思的套路。我们设计新卡时的常用手段之一就 是想办法把旧机制利用起来。然后我们发现,炉石的卡池里还有海量的战吼怪,于是就有了铜须这张牌。他应该能盘活很多战吼生物。像双方连抽四张啦,一口奶 16啦……至于你说的人气选手这张牌,确实在很多人看来强度不够,不可用。但这都要取决于我们后续能添加多少有利于他的组件。就像我之前举的横跨两个时代 的龙的例子那样,冰冻三尺非一日之寒。
到时候肯定——注意看我口型,是绝对肯定——会有战吼套卡组的出现的。绝对会出现。我现在关心的是,人们最后会把什么选为最适合战吼套的职业。我可以透露一下,根据我们测试的结果,战吼套卡组完全是行得通的。
Chan:那么,根据我们之前讨论到的种种迹象来看,一个套路从设想到完善一般都需要两个版本(的新卡)的巩固。这是巧合吗,还是说这是你们特地为玩家设计的节奏?有没有想过让玩家一次性把设想实现?
Dean:我觉得这可能是我们和玩家一起得出的结论吧。我们并没有“让玩家花3个版本的时间逐渐完善某套路”这样的明确计划。从我们出新卡,玩家实 测,改进,提供反馈,我们听了再去补充新卡,玩家再去完善……同时,我们还要兼顾高玩和新手的体验,并且时刻注意某类卡组分别需要从各版本中获取多少单卡 才能构筑得起来。然后我们才能在推新卡时有把握维持一个更广义上的平衡。再说了,出新卡总比召回新卡要容易。我们内心是不希望总是给玩家留下一种“这些卡 还没到有用的时候”的印象的。BRM时期的龙卡组,我个人其实觉得是挺好的,可能只是稍微缺了点什么,或者说玩家还没有足够长的时间去开发出更完善的套 路。所以后来我们出了更多完善龙体系的新卡。我们还会一直保持这样的工作模式,但请玩家们不要把这种“两版本一套路”的创作速度太当回事。
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