炉石传说采访:新冒险探险者协会的前世今生
ChanmanV(以下简称Chan):前些日子,玩家们对天梯环境发表了诸多不满,尤其是在战歌削弱之后。请问你们在推出LOE时专门考虑过这些声音吗?
Dean:其实在每个版本末期,玩家们都会因为摸透了套路而感到厌倦。这就是为什么我们要不断地推出新东西来刺激大家。当玩家总是搜到一成不变的对手时,我们肯定会有所作为,就像这次发布LOE一样。希望玩家在这更新之后能有更好的游戏体验。
Chan:在战歌被削弱后,很多玩家对此表示了抗议,其中一个观点认为这样的调整完全忽视了竞技场的存在。你能专门就竞技场这方面再谈谈那次削弱吗?
Dean:有一点是肯定的:我们所做的一切努力都是为了保证奴隶战这个卡组能得到最恰当的平衡性调整。同时,我们还希望战歌能继续作为一张冲锋套的 “核心卡”存在,并且尽可能保留它的各项数值。当游戏一方可能被空场斩杀时,这是一个很危险的信号,所以我们自己也不是很喜欢这个机制。至于战士在竞技场 里的生存之道,我们可以有更多的平衡手段去处理。就像这回你们看到的那样,我们已经给了战士很多强力的白卡。所以事情要一件件处理,削战歌就好好削战歌, 别以后再回头改第三次了。抬战士就好好抬,LOE就是证明。
Chan:最后一个前LOE时代的问题。在之前的两个版本里,被开发出的全新套路寥寥无几,至少比像我这样的玩家所期待的要少得多。同时,咆哮德、手牌术、T7猎们则得以倚老卖老。这是不是也是玩家觉得厌倦的原因之一呢?请问你们是否对前两个版本带来的变化感到满意?
Dean:从平衡性角度来说,我是觉得确实有很多新套路被挖掘出来了的,尤其是在冠军的试炼时期。我们在黑石山的火焰时代推出了龙主题,那时的龙体 系尚不完善,而冠军试炼的出现完善了这些体系。奥秘骑则是一个典型的新套路的例子。诚然,很多人打奥秘骑都打吐了,但你要知道同样还有很多人还在用——这 些人还是很“喜欢”这个套路的。等到LOE实装后会带来什么变化,我们可以拭目以待。相信这回多达45张的新卡带来的冲击力能远远超出以往冒险模式的表 现。
总的来说,我对前两个版本的表现还是很满意的。你说的老套路经久不衰的现象,这是我们想设计出新的强力卡时无法避免的后果之一。有厉害的套路,用的 人肯定会多,也自然会一直用下去。但如果我们在推陈出新时为了覆盖旧套路而把新卡设计地掉渣天,这能解燃眉之急,但肯定不是长久之计。所以我们觉得,通过 逐渐完善各个套路的形式推出新卡是一种更温和的调控手段,对各方也都更公平。以你提到的咆哮德为例,现在德鲁伊的牌表里有了豹骑士,这就是改变的开始。这 种调整看似微小,积少成多后德鲁伊就有可能会发生质变。
Chan:接下来谈谈探险者协会吧。我的试玩感受就是动画效果非常炫酷,各种飞沙走石,断壁残垣以及浮现的地图。是什么促使你们把探险者协会定为这次的冒险模式的呢?它的魔兽背景是怎样的?
Derek:当我们面临诸多选择的时候,我们肯定希望能给玩家更大的惊喜。所以如果我们只是再开个副本的话,大家都能猜得到,那就没有新鲜感了。所 以我们决定把新版本做成这种更有叙事性的冒险历程。探险者协会这个概念确实取自魔兽世界,但它原本并不是主线(Dean和Derek意味不明地笑了)。所 以我们觉得,要是把他们的故事扩展开来讲一讲的话效果会很好。而且他们的冒险历程是贯穿整个艾泽拉斯大陆的,这也能体现出这次的新意。当然了,这使得“发 现”这个新机制的推出也显得很自然。
Chan:既然提到了新机制,请你们谈谈发现背后的设计思路吧,把一张随机的牌加入牌库意味着什么?
Dean:对我来说,炉石的魅力在于随时面对抉择。但随着过牌机制的不断完善,有一个问题也就应运而生:当奇迹贼和冰法这类卡组抓穿牌库的时候,游戏就变得公式化了。看到对手就能背出整个对局的流程,这不是我们希望看到的。
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