《铁血武林》制作人专访:让玩家沉浸游戏设计之中
在刚刚结束的2015Chinajoy上,深圳弘程游戏的老派怀旧武侠手游《铁血武林》受到众多玩家的关注,神秘古装乞丐派发的武林秘籍遭到哄抢,美女魔术师孙晓楠表演的定制魔术更是迷晕了在场观众,弘程展台试玩区每天人潮涌动,一款尚未上市的新游在大厂云集的N5展馆这样炙手可热,让人不禁产生好奇,为了打探游戏的更多细节,记者联系到了《铁血武林》制作人蒋青甫。
记者:据了解《铁血武林》已经在封测了,现在玩家方面的反馈如何?
蒋青甫:《铁血武林》在内部测试时,邀请了一些职业玩家来体验核心系统和玩法,他们对《铁血武林》有很大的兴趣,也提出了很多玩法和核心战斗设计上的建议,我相信我们可以将游戏完善得更好。
记者:游戏是怎样的市场定位?目标人群是哪些?
蒋青甫:目前的游戏市场已经开始进行用户精准定位和细分,从一开始,《铁血武林》就定位于老派怀旧武侠的爱好者,针对这些早期金庸群侠传等武侠游戏的爱好者,我们参考了许多经典的武侠游戏来进行设计,力求在武侠细分市场中做到最好。
记者:游戏上手度如何,对于这些新玩法,玩家会不会觉得很难上手?
蒋青甫:游戏的上手难度相较于目前市面上已经泛滥的常规设计模式来说,会稍微高一些,不过对于大多数的武侠游戏爱好者来说,初期的难度门槛还是很低的,对于其它新人玩家来说,我们也在前期加入了很多能帮助他们快速上手的设计。
记者:大约多久之后可以开始进行公开测试?现在的测试会删档吗?
蒋青甫:根据目前玩家的意见,我们会对游戏进行更进一步的优化和完善。目前游戏是处于不限号删档测试中,
记者:《铁血武林》制作期多长时间?目前团队有多少人?
蒋青甫:从游戏立项到目前的趋近上线《铁血武林》差不多花费了半年的时间,主要是中途有几次大的设计分歧和改动,团队的稳定核心成员目前有10人。
记者:团队对于游戏的游玩时长有没有一些考量?
蒋青甫:我们在游戏设计中,给玩家留了很多交互和自由选择的空间,因此玩家平均的在线时长会在2个小时左右
记者:你认为《铁血武林》的核心竞争力是什么?
蒋青甫:《铁血武林》专注于突出武侠特色,目前的手游市场上,类似的游戏基本为零,大都专注武侠的都是PC端游和MMO移植的手游。
记者:你预计《铁血武林》在中国的商业前景是什么?
蒋青甫:针对细分的武侠市场,走长尾效应。
记者:手游更新速度非常快,你们打算如何延长游戏的生命周期?
蒋青甫:武侠游戏的生命周期本身就是很长久的,上线后我们也将通过不断的调整和完善各种武学组合,来强化游戏的研究深度,同时不断地完善和增加系统设计,来更好地表现出江湖中各种大侠间的恩怨情仇,只要有人,江湖就不会消失。
记者:你觉得什么样的游戏才能算是一款优秀的游戏呢?
蒋青甫:一个好的游戏,从程序的角度上说主要考虑两个问题,它应该实现哪些功能,具备哪些可扩展性。对优秀游戏的评判标准见仁见智,在我看来,只要能够让玩游戏的人沉浸在游戏的设计中,那就是个优秀的游戏。从程序上来说,是不存在游戏好坏之分的,游戏功能的好坏在于策划如何去利用美术和设计来体现意图。
记者:作为一个游戏制作人,你觉得应该从哪些方面提高自身?
蒋青甫:我觉得作为一个游戏制作人,需要全面地提升自己的能力,不管是技术专业上的,还是其他的一些知识能力。技术专业上的,不管是美术、程序还是策划相关的内容,作为一个制作人,都应该有一种底蕴,这不是一年半载就能达到的,需要的是长期的经验积累和日积月累的学习。而其他的知识能力,比如心理学、广告学、电影学等也需要去了解学习,这些知识与游戏设计有一定关联性,可以触类旁通。
记者:研发过程中团队合作默契如何?是否有遇到困难和摩擦?
蒋青甫:《铁血武林》团队的成员都是初次配合,因此前期花费了较多的时间来进行沟通和磨合,这个过程中难免会出现很多设计上的摩擦和分歧,当然这些问题我们都通过相互不断的沟通和交流很好的解决了。
记者:谢谢你接受采访,祝愿游戏大卖。
蒋青甫:谢谢你的倾听,希望你也会喜欢《铁血武林》这款游戏。
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