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多盟总裁张鹤:品牌营销助力产品爆发
发表时间:2014-10-15

9月24日,GMGC主办的第三届全球移动游戏开发者大会主会场,会上多盟总裁张鹤发表了《品牌营销助力产品爆发》的主题演讲。他今天带来了重新定位自己DSP加广告的模式和从原来服务中国区域为主扩展到全球的策略变化等多个话题。

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张鹤坦诚移动游戏行业的黑话比较多,DSPAN,整个行业的流量并不稀缺,如何获得高质量的用户是很大的挑战。他还表示游戏里面75%的游戏主要收入来源比较依赖广告,多盟有大量的广告收益在非常高的量级,同时多盟平台可以帮助用户反作弊,控制质量,多盟知道哪些媒体质量高,哪些媒体质量差。

  以下是多盟总裁张鹤演讲实录:

  大家下午好,首先高兴代表广告平台跟大家谈我们对手游的看法,多盟成立到现在已经四年时间,我们也跟游戏在成长。我们作为广告平台帮助大量的游戏开发者获取广告的收益,也帮助大家获得高质量的客户。

  今天我会带来三个话题,一个是我们到了今天重新定位自己DSP加广告的模式。另外我讲我们的市场从原来服务中国区域为主扩展到全球的策略的变化。最后,为大家介绍我们的视频产品,在产品角度帮大家分析移动流量的获取。

  多盟有一个波浪理论,我们可以看一下站在广告主的角度谁在支撑这个行业的发展。我们成立于2010年,我们看到2010年、2011年的时候是资本驱动,更多的公司融到钱,会有市场费用,但是这个并不长久。2012恩年的时候品牌开始崛起。2013年游戏应用的曲线上升非常快,多盟非常有幸在这中间推波助澜,也享受到了成长的红利。我们看到电商、O2O的很多机会,从行业增长来看,我觉得无疑品牌和游戏应用都是目前这个行业非常重要的广告收入来源。

  这张图里面DSP放在这里并不合适,DSP更多是平台层面的趋势,我们看到这个行业从资本驱动未来会向效果驱动,向技术驱动方向转化,多盟作为技术驱动型的公司,我们认为对我们来讲也是巨大的机会。

  Supercell《海岛骑兵》,我们第一天推广的时候就覆盖超过3600万的IOS用户,我们采用了多种广告的整合,每天带来的点击数也非常惊人。在四天的时间里边,除了有曝光的需求之外,其实我们的游戏客户对成本要求也非常高,我们通过技术四天的时间让成本下降了60%。如果没有DSP,没有我们新的整合方式,我们很难完成既叫好又叫座的任务。

  多盟每天可以覆盖超过4千万的用户,广告主有需求,我们DSP就发挥了作用。多盟2010年成立,恩其实跟游戏行业渊源很深,最早独家引进了《水果忍者》这个游戏,我们也是第一个在这个行业里面,在《水果忍者》推出差评的广告,我们也推出很多独家的广告形式,2014年我们跟微软也达成了全球战略合作,我们是微软全球重量级合作伙伴,也完成了C轮融资。多盟现在还是独立发展,我们也看到未来有无限可能,我们的策略一定会独立发展。

  在整个行业里面的价值,刚才也提到我们为广大的媒体获取收益,其实不只是游戏媒体,我们看到到了今天,其实整个行业的悬念我认为已经揭开了。四年后的今天,从我们成立,我们看到当年争议比较大的关于移动互联网商业模式的问题,我们觉得初步得到解决,我们看到游戏里面75%的游戏主要收入来源比较依赖广告,我们有大量的广告收益在非常高的量级。我们看到广告主这边,我们帮助海量的广告主获取优质的用户,我们做的是整个行业的变现的商业模式方面的问题,给行业带来整体收益的提高。

  我们行业的黑话比较多,DSPAN,整个行业的流量并不稀缺,如何获得高质量的用户是很大的挑战。多盟的DSPAN架构,AD network是封闭的,虽然我们流量比较大,但是也不能满足客户的需求。DSPAN对我们来讲是进可攻退可守,我们四年积攒了很多的资源,广告主有很多需求,我们有机会帮助广告主降低成本,我们可以以DSP的方式获取流量,这是我们认为比较有优势的模式。

  DSPAN本身我们认为是一个ROI平台,我们看到尤其游戏行业,还有很多行业,甚至品牌行业,大家对投入产出比要求非常高,也充分利用程序化购买,还有很多精准投放的优势,我们的DSPAN会从三个方面入手。多盟原来每天的流量在10亿左右的PV,现在DSPAN模式下我们每天的流量已经超过30亿。从效率来讲,我们看到除了大规模覆盖用户,最重要的还是有能力帮助广告主用他们可以接受的成本获取这些用户。DSPAN里面我提到的精准的技术都可以得到非常广泛的应用帮助大家降低成本。DSP这个概念坦率来说已经有一段时间,但是我们看到今年的像宝洁这样全球最大的广告主已经宣布他们所有的预算会走DSP,会走程序化。这个趋势不可遏制,对于多盟来讲也从中受益了。

  从专业化来讲,品牌可能还有第三方控制等很多要求,游戏客户对游戏媒体的整合,对广告形式的整合要求非常高。所以多盟的平台我们会从规模、效率等方面入手。先谈一下资源,我们有自己本身的资源,我们也整合了腾讯的广点通这些非常优质的资源,我们跟腾讯有非常紧密的合作。未来腾讯的DMP也会帮助我们DSP更精准帮助大家整合客户,如果大家对广点通和微信有更多的期待也可以跟多盟合作。从DSPAN的布局来讲,我们已经全面具备服务全国和全球用户的能力。

  多盟这些年除了在技术方面的积累,其实也研发了很多广告形式满足大家的需求,包括激励广告,包括曝光的广告,这次重点给大家介绍视频广告。多盟的视频广告推出时间并不长,大概半年时间,经过大半年的积累,多盟日播放量超过150万,每天可以产生的激活数和优质用户可以超过1万,点击下载率超过6-10%。广告形式很好理解,我们视频也是激励式的,我指的激励式是指我们对视频播放是激励的,客户看完这个视频会积分。像大家看电影一样,任何好的游戏都需要片花,现在很多游戏的用户来讲,决定下载一个几百M的游戏是非常苦恼的事情,视频恰巧给大家很感兴的了解,大家真的觉得这个游戏好的话,看了这个视频就会下载,往往这样的用户质量都非常高。所以我们看到这样的激励型的视频带来非激励的下载,带来的用户质量是非常高的。

  我简单举几个案例,永恒战士一周可以获得1万的新注册用户,神魔带来的新用户次日留存超过40%。IOS这个平台上跟安卓不一样,获取高质量用户的能力并不强,视频已经成为全球认可的方式。我们看到美国市场视频已经成为游戏客户最重要的推广方式之一,多盟今天把这个模式带到国内来,而且我们有了非常成熟的进展,我希望能为大家提供实实在在的服务,我们看到确实视频是非常容易被接受的激励模式。如果大家是休闲类的游戏,甚至重度游戏都可以尝试这种模式。

  最后分享我们全球化的话题,事实上移动互联网天生就是全球化的,我在2012年的时候在美国见了很多游戏客户,当时第一他们表现出对中国市场非常浓厚的兴趣,但是同时也表现出来对中国市场的复杂,包括很难进入的态度,目前的情况已经有很大的改观。但是中国市场用户付费意愿不强,包括安卓市场生态环境与国外市场的不同,包括盗版、本地化诸多难题依然困扰着公司。但是我们也看到很多游戏进入中国非常成功,中国市场的吸引力是毋庸置疑的,我们这样的广告平台就是帮助海外开发者进入国内,帮助国内开发者进入国外。

  我们多盟也是国际化的平台,去年17%的流量来自海外开发者,今年预计会达到25%左右。我们看到海外其实还有很多的平台,有很多流量在中国没有变现。但是我们认为仅仅填充中国区的流量,或者帮助中国区的媒体变现是不够的。多盟现在非常正式的宣布全球化战略,我们会站在全球的视野,无论帮助海外开发者进入国内还是帮助国内开发者进入海外,我们都做了很多积累,现在也有很多资源已经在服务客户。包括国外知名的广告网络,我们也有深度的合作,他们的资源无论是国内国外我们都在帮他进行填充,无论国内的开发者还是国外开发者都可以找多盟,我们希望2014年能为开发者分红达到2亿。

  大家看到最近全球化的话题非常火热,多盟这个平台,DSPAN确实是因为全球的流量全部流动起来,我们也可以通过技术的方式帮助大家找到全球的资源和精准投放。过去我们服务国内客户的经验完全可以帮助大家降低成本,我们国内沟通的成本相对也比较低,所以非常希望帮助大家走到海外。最后我们看到行业里的趋势,比如广告确实已经成为整个行业收入的主要来源,比如今日头条的媒体今年的广告收入在几亿的规模,我们看到今年日活在千万级的应用可能在几十家,这样的公司我们看到只要你的日活达到千万级水平,收入不是问题,每年两三亿的收入是能达到的,日活百万级的应用更多的,广告收入达到数千万是没有问题的。

  DSPAN如何帮助大家低成本搞到流量这是非常重要的,未来的DSPAN和精准技术变得非常重要。激励型广告依然在整个行业占非常重要的位置,非激励的广告,视频广告增长非常快,满足大家高质量的需求,现在也是一个好时候。在全球化的过程中,广告平台其实起到了非常重要的作用,我们起一个桥梁帮助国内国外整合资源。现在的开发者对于如何整合渠道是非常头疼的事情,现在行业水很深,有的公司倾向找代理公司做,但是坦率的说我并不建议这样操作,因为这个行业还是蛮偏技术的。

  多盟这样的平台我可以帮助你反作弊,帮助你控制质量,我们知道哪些媒体质量高,哪些媒体质量差,大家信任多盟,我可以帮你控制质量,一定比你自己做的好得多。我们帮过很多游戏开发者和非游戏开发者提供一站式的解决方案,你把诉求提供给我,我用我的DSPAN和全球化整合能力帮助你获取最后的收益,我们最后看带来多少用户花掉多少成本,未来这个趋势非常清晰,我们给大家提供一站式的服务。

  去年这个行业增长非常迅猛,去年我们分给行业开发者的收益在1.75亿,今年我们预计会在6亿左右,多盟成长非常快,我们相比前年增长了5.5倍,今年的增长在3-4倍之间,我们现在体量非常大,能达到这样的增长速度也得益于行业的快速发展。移动广告平台的发展是整个行业的晴雨表,但是今年的游戏没有去年年底的预估那么好,我们也看到有些游戏不太赚钱,去年Q4和今年Q1猛打猛冲了一段时间之后,今年Q2、Q3投入比较疲软,但是这也有一个过程,希望有更多的游戏赚到钱,我们也会帮助大家降低成本赚到更多的收益。我希望更多的游戏界朋友大家在2014年有更多的收益,谢谢大家!


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