2015年十款大型HTML5秋季新品发布CP代表分享
悟空间副总裁 何枫:我们团队叫做悟空间,我们整个产品定位完全基于H5手游和H5技术。
下面我介绍一下我们开发的经历,对于H5的思考,整个过程。
我们的题目叫做大型H5游戏的探索者,我们现在已经出了一款游戏,在这之前,我们也做过一些的轻度游戏,因为轻度游戏在H5,跟社交结合非常自然,传播很容易,我们零碎也做过一些,上过一些渠道,但是长远来看,如果说没有好的硬场景,比如说应用于营销,我们觉得H5,对于我们这样的CP来说,轻度游戏并不是我们可以长远发展依赖的产品形态,它很难有很深的用户粘性,很难获得商业的盈利,所以这是我们轻度的一些探索。
我们真正做的一款游戏,目前为止推出最主要的一款游戏是《时空召唤》,我们立项手游的时候,我们思考H5做出什么样的一款手游,我们有一些浏览器内容的积累,我们想了几方面,一方面希望它是一个很重度的,并且有足够大的深度和广度,玩家有足够大的探索空间,我们有足够大的运营和盈利空间。我们希望玩法上有创新,我们2013年底开始规划这个游戏,我们当日漫方面的一些游戏,相对是比较空白的领域,我们选择的日漫类型RPG的游戏,我们玩法上有一些创新。我刚才提的所有东西,都是用H5技术实现,这里是我们游戏一些简单的展示。
这里面是我们的游戏主地图,还有游戏的一些主城,我们这里面很明显的特点,就是无论是主城还是地图非常庞大,基本上探索空间很大,大家看到的是一个屏幕,实际上探索空间差不多是这个屏幕的6到9倍左右,每一个主地图都很大,这么大的场景,对我们的运行压力很大,比如是每一桢要实时检测,对我们来说是很大压力的运行过程。
我们在整个游戏的内容规划上,我们没有第三方IP,是自己原创IP,角色设计、脚本设计、世界观设计,都是我们开始堆砌的,也做了角色自己背景的设置,做起来是挺有积累的,但是其实这个过程很艰难,也耗费了我们非常大的经历,所以我本人不是很推荐大家以这种方式往下面走。
我们每一个角色属性非常庞大,角色空间很大,每一个场景都有很丰富的脚本设计,这是我们的战斗画面,其实我们有一点借鉴刀塔传奇,整体画面我们觉得不错。但是在一些高端的机器上,可能运行效果不是特别好。