APP用户获取应该注意避免的7个误区
5. 过高估计自然下载量
不要过分天真地期待用户会自己找到应用并且告诉他的朋友这个应用有多好。现在有成千上万的应用以致于这种乐观的情况几乎不会发生。
如果在免费应用榜中排到前十名会使自然下载量获得显著的提升。然而,对于广大的开销受限的游戏开发商者而言,这并不是一个合理的目标。TRADEMOB有一个关于爆发行动的信息图表,以二月份美国区而言,需要花费100000美元才能让一个游戏应用进入IOS的十大免费应用排行榜。
大多数的次级分类列表无法带来足够的下载量,因此不足以成为用户获取活动的目标。对于游戏开发商而言,找到一些付费渠道有时会比在排行榜上竞争效果更好。
对开发者而言,应用专题可以成为另一个自然下载的来源,但是这些是有各自的难点的。想要在苹果和谷歌商店中获得专题是非常困难的。尽管它们在各自的在线商店中能够被放在极其显眼的位置,但是这些平台一般只会把这样的展示留给那些除了操作系统的新特性或者是加入了新的集成的应用。有一些应用可能因为趣味性和做工精细而被列入某个专题,苹果和谷歌在专题游戏中所获取的既得利益不容小窥。
在线杂志和测评网站有时候能够对下载数量产生影响,但是他们一般每天需要对上百款应用做回顾和描述。除非游戏开发商与某一个渠道的人有交情,否则期待通过这些类型的描述去拉动大部分的下载量是不现实的。
很多人说突发性活动如果做得好的话,效果会非常好。另外就是不要指望应用在列表上的排名位置能够带来显著的下载量提升。
6. 过分依赖激励性下载
激励性用户仅仅提供排行榜排名所需的价值。这些人中的大部分下载安装应用并简单使用仅仅是为了在广告出现时能够获得对应的奖励。他们对于游戏没有多少兴趣,因此他们的ARPU/LTV以及留存都会比非受激励用户要低。每安装费用(CPI)较低,获取到的用户量提高,但是游戏开发商们很少有所突破,因为即使吸引了受到激励的用户,他们的付费率也比较低。
在GOOGLE PLAY商店中,购买激励性的下载在排名算法中所占的权重比评分、评论、参与量数据、卸载率以及其他数据等都要低。这笔买卖的唯一理由是能够给广告商的投资一个积极的反馈。
购买激励性下载只有在发布者应用的受众与目标人群相似的情况下效果比较明显。
7. 没有对用户进行分类
每一个成功的用户获取活动,在其中都会把握到许多痛点。评估每一个用户的数据非常重要,因为透过这些数据能够了解哪些资源和策略能够有效地应用在获取活动中。
用于分类的数据点简单的来说可以是广告类型(视频VS非激励性吸引),设备类型和地理位置。根据与合作推动用户获取活动的伙伴的不同,可能可以获得更多点状的数据,比如,发布者的类型或者甚至是特定的应用来源。
将用户进行分类并分析他们的付费和留存可以帮助我们决定什么样的信息和资源能够帮助培养有利润的用户。
为了避免用户获取的七宗罪,我们应该:
1、 在测试市场对游戏实行软启动
2、 设立每一步想要达到的目标
3、 了解你的ARPU/LTV以及可以在每一个用户身上投入多少
4、 丰富网络渠道
5、 不要指望通过自然下载来实现明显的拉升
6、 时刻对受激励性用户的质量保持警惕
7、 对用户和获取行动进行分类
好啦,小编就介绍到这里了,希望能对你有所帮助哦。
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