为什么说《天天酷跑》成功,并不代表跑酷类游戏的成功?
作为2014年市场占有率最大的游戏类型,跑酷类游戏以其简单操作易上手的特性吸引了多数轻度玩家。考虑到成长养成的研发更可控,且更容易和商业化做结合,而单局体验的研发不可知点更多,《天天酷跑》这类游戏的巨大现象级成功是不可复制的。
跑酷游戏适合培养用户 但成功时机难以复制
《天天酷跑》的成功并不代表跑酷类游戏的成功,这是有很大的时代背景因素加成的,甚至可以说是时代造就了这一个游戏的成功。
酷跑模式是手游市场早期的正确选择
酷跑这个模式本身很适合手机这个平台,操作简单、规则简单,但是难度和可重复体验的承载能力很强,是可以长期多次游戏,再加上关系链的排名以及不用太烧钱也能玩得不错。他的普适性很强,但腾讯刚开始做手游,大把的用户刚接触手游的时候,酷跑是一个十分好的选择,对腾讯是这样,对用户也是这样。假如没有这个时机,比如最早推的是动作游戏,或者最早推的是全民突击这样的FPS游戏,等用户相对成熟一些以后,很多用户已经被教育之后,酷跑那时候再上,恐怕就没法拿出现在这种成绩了。
海外市场相对成熟 手游品质须经得起检验
就海外成熟市场来说,哪怕是手游,尤其是日本,并不是最近两年突然火了,他们也是有一个循序渐进的过程的。这意味着大部分玩家对于手游到底怎么玩,是怎么个游戏节奏、设计习惯比较了解,选择的空间也相对多一些。对于腾讯平台的用户来说,手Q和微信等于是全部移动网络网民的节奏,实际上现在也能看出来,大品类的第一个产品,只要做的品质对得起观众,获益是极其客观的,甚至是空前绝后的。
就好像这几天微信朋友圈广告,广告设计水平真的很糟糕,但是平台体量和行业关注度在那里,第一个吃螃蟹的人不管花了多大的价钱,都会享受到后来者永远无法比拟的附加优势。第二波微信广告绝对不会像第一波这三个如此受关注,被如此多的传播和自发参与。游戏也是这样的,如果不是大品类的第一个产品,成功的难度和所能达到的成绩,都很难与第一个吃螃蟹的比。当然,第一个出头鸟,也得水准说得过去。
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跑酷类游戏想要生存需要具备哪些元素?
说实话,这样的2D横版游戏已经偏离主流较远,但是如今各大渠道上却并不少见,说明还是有其市场。那么,随着手游日益重度化,跑酷类游戏想要生存需要具备哪些元素?是与其他元素融合(那还是跑酷游戏吗),还是在视觉效果或是表现形式(3D)上创新,还是其他?
数据达标才能生存
既然是跑酷类游戏,那么跑酷就是游戏的主要表现。用户在接触游戏前10分钟,基本都是跑酷的体验,那么把跑酷做好是必要的。怎么把跑酷做好这是一个可以聊至少一个小时的内容。简单说来,在操作感,游戏视觉上,至少需要达到同类游戏的水准,才具备入场的资格。
要想生存,还必须在题材和用户留存、付费上下功夫,这些都是平台要求的数据,数据不达标,无法获得支持,就难以生存下去。这是所有游戏共通的。获得入场资格,争取支持得以生存,最终才是脱颖而出。是不是很像《饥饿游戏》?
打破类型定义 不断创新
举一个例子,横版动作游戏,最早从单机时代过来,双截龙,街机时代,三国志,三国战记,到PC上的DNF。一直在进化。
双截龙,一个角色,几个技能打通关。
三国志,5个角色,几个技能打通关。
三国战记,N个角色,增加了道具系统,武将升级,属性系统。最新版的三国战记,随着街机的性能改进,还增加了存档,PVP,装备打造等功能,已经不是一个币通关的游戏了。
DNF,更不用说了,极大丰富了技能体系和职业角色,MMORPG式的养成和任务的加入。
无论怎么进化,这都是横版动作游戏。
我用这个进化过程,来回答跑酷游戏怎么设计。太多人被字眼限制住。很多人觉得自己牛B,为各种游戏类型做名词解释和定义,以为创造了标准。这种行为最后就是限制了自己的创意。
如果卡牌游戏,永远都是以日式的玩法来界定,永远不可能出现《放开那三国》和《少年三国志》。
试想,如果DNF的角色不断的前进,用户只要操作技能。这算是跑酷吗,还是动作跑酷?如果魂斗罗的角色不断的前进,我们只操作躲避和射击,还是跑酷吗,或者是射击跑酷?
游戏类型定义一点也不重要,忘掉它们。