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端游模式延续 手游公会开启商业化模式?
发表时间:2014-10-24

“任何一款游戏的运营,都应该以数据为导向。”一篇关于“数据运营”的文章是这么写的。

  不管人们怎么看,但现在大部分游戏的实质都可以被视为数字模型。玩家的一切行为,一切感动和惊喜,一切愤怒和沮丧,都可以置于模型中并转化成一个个数值。从业者们对数据敬若神明,几乎所有人都认为数据能够客观地反应游戏的品质。一份渠道商关于“精细数据运营”的PPT开头表达了这样的观点:“数据可以让人了解游戏的基本运营情况,帮助开发者对游戏进行优化和改进,并对未来的决策提供指导与支持”。

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通过导入一定数量的用户并获得游戏数据,再用这些数据评定游戏的品质,这种做法从理论上而言要比几个游戏玩家给出的主观意见更全面,更真实,也更客观。开发者们在游戏中各个关键节点埋入分析代码,并试图通过数据发现错误,比如 “玩家从9级升级到10级的阶段中流失超过75%” ——这时候他们就意识会到游戏的设计出了问题。

  渠道商也重视数据。这个圈子的玩法是这样的,握有用户资源的渠道占据了最关键的地位,游戏开发商将游戏交由渠道商,渠道商向游戏内导入用户,并通过运营收入获得分成。游戏太多,渠道有效的推荐位数量有限,在游戏开发者为了某天的“首页大屏推荐”奋力拼搏的同时,渠道商的产品经理们也要做出选择,所以他们首要考虑的问题就是:哪一款游戏可能为自己带来更多的收入。

  投资者也需要数据,“数据胜千言”,一个投资者在自己的博客上这样总结,“你在专业水平上肯定不如游戏开发者,因此你就需要一些更客观的东西帮助你进行决策,游戏运营数据就是最重要的参考项之一。”

  每一款游戏都要面对这些数据的考验,也正因为此,大量厂商热衷于在宣传中罗列数据——作为宣传的数据当然有极大水分,但数据本身的重要性不言而喻。渠道喜欢数据,投资人喜欢数据,数据帮助他们做出判断,他们认为数据足够客观和全面,而且,“无法作假”。

  不过,这不能阻挡数据做假的尝试。

  人肉

  前些日子,一家国内手游厂商的游戏进入测试环节,没过多久,一家“评测团队”找上门来。

  “评测团队”告诉该厂商:你们早期封测产品可能存在不自知的问题,如客户端崩溃、新手引导卡死。我们会组织一批真正的玩家。来帮你们寻找产品中的问题。每个用户报价XX元,规模可自行决定。

这并不是很新鲜的情况,早在端游时便已有之。所谓的“评测结构”是以公会的形式组织一群游离的玩家,数量庞大。双方的合作一般以“评测服务”的方式开启,双方心照不宣地使用这种说法,对外的解释是:评测团队会组织一批“真正的玩家”,对游戏的早期版本进行压力测试,帮助开发者寻找产品中的问题。双方达成合作意向后,评测团队的组织者会在固定的时间组织一批玩家进入游戏,组织者通过YY频道或QQ群进行控制。通过该渠道进入游戏的玩家会获得一定数量的金钱奖励。作为交换,玩家需在满足厂商要求的数量的前提下,切身实地地玩游戏,并根据游戏进度填写相关表格。
不过双方的合作当然不仅于此——特别是到了运营数据权重更大的手游行业,当产品在渠道进行测试运营,或面对心怀疑虑的投资人时,一支 “纪律严明听指挥” 的玩家队伍有时能起到四两拨千斤的效果。

  联盟

  在某个“公会手游联盟”的网站上,“游戏留存与压测”条目下是这样写的:“游戏压测与留存率的合作是我们一大特色与亮点,如果你想让你的游戏更加获得市场优势,我们是你不二的选择。”

  按该页面的介绍,该机构有多家手游公会加盟,“手握数十万级手游用户”。当与厂商合作时,大规模的公会成员入驻会显著提升产品的各项运营数据。

  记者以 “一家想要做数据的CP” 身份同该网站的商务人员取得联系,提出 “想给渠道看数据,这块你们可以做么?” 的问题。对方很爽快地回答:“没问题,可以做。”

  “做留存数据呗,给渠道看,然后获得一个好的资源位。” 一家 “公会联盟网站” 的商务人员非常熟练地总结着他们所能够提供的服务,然后又补充“多日(1、3、7、12)留存、付费(ARPU)、 都可以做。规模最小5000人,全国真实会员。”

  记者问:“现在这么做的人多么?渠道会不会发现?”

  对方回答:“不会的,我们做过很多款游戏了。”

  经过记者的了解,一般而言,双方首先确定合作的模式和一些细节问题,细节包括“做留存?做几日的?留存率要到多少?大概是什么时候开始做?”,然后商定具体价格。对方给出的收费标准是:“安卓7日留存24元/人,iOS 7日留存33元/人,如果要做付费,按付费金额计算,所有报酬需要预付”。不过他很快补充“报价只是参考,只有具体出来方案了,我们才定价。”

  当双方达成合作协议后,在某个固定的时间点,联盟的“会长”就开始召集会员,按厂商的要求布置相应的任务,这些任务可能是:

  1、在指定的渠道下载某个特定的游戏——这是基础;

  2、每天登录,连续登录数天,或将角色练到某个指定的等级——这是为了游戏的留存率和活跃度;

  3、充值至少1块钱,或按要求充值一定金额——这是为了游戏的充值率和ARPU值;

  以上所有操作步骤都通过截图存档,大部分游戏提供 “连续登录奖励” ,组织者甚至不必每天监督用户登录情况,仅要求提供 “连续X天登录截图” 即可实现监控。任务完成后,成员通过截图向组织者领取报酬。
这种做法的特点在于——正如部分人宣称的那样——是“全活人操作”,全部用户都是真实的,他们散布于全国各地,使用不同的设备和网络,进入游戏和充值行为完全无规律可寻,从数据角度而言几乎无法证伪。他们本身就是真实的玩家。

  如果做一番计算,不难看出,这种公会联盟所能造成的影响,比实际公会的数量级大得多。理论上,假定发行商准备对某产品进行一个1万用户规模的测试,而该产品实际次日留存率为35%,付费率为4%——这是主流渠道眼中的“B级产品”水准。如果开发商导入1000名公会用户,留存率和付费率均可提升10%。最终在渠道眼中,这款产品的留存率达到45%,付费率则猛跳至14%。一些渠道中的“S级产品”的数据也不过如此。

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上文的计算结果也是公会联盟所宣称能达到的效果。看上去,在手游公会的帮助下,即便不能让一款垃圾成为明星,但可以让一个各方面素质平庸的游戏在同样平庸的竞争者中脱颖而出,在一定时期内得到更好的推广资源。

  那么问题来了,这样一来,每天也在与数据打交道的渠道,会被数据迷惑么?

  理论与实际

  带着这样的疑问,记者采访了几位渠道的运营负责人,面对这个公会可能带来的数据造假问题,对方皆表示“不成问题”,这似乎证明公会宣称与实际效果,还存在比较大的距离。

  “只要是人肉的,理论上都可以实现”,来自某主流渠道的负责人对记者说,“但渠道看的不只是短期的数据,还会对游戏的质量进行评判。工程师会监控游戏的各种异常数据,对产品评级也是动态调整的,如果大规模公测后,数据有所回落,那么评级会相应做出调整”。

  即便如此,如何避免游戏在小规模期间利用公会数据来获得更好的推广资源呢?

  另一位渠道的负责人给出了关键答案:“渠道会加量,如果第一天数据不错的话,第二天就会加量,而一般厂商很难预估渠道加的量。”如此一来,原本好看的数据就会出现异常,容易被识破。

  当然,厂商固然可以与公会严阵以待,在渠道加量之后迅速调整导入的公会成员数量。但这样一来,对于公会管理而言未免成本有些太高,而且也很难保证在这种动态数据之下不暴露出异常表现。

  或许这可以解释为什么公会联盟的宣传词看着很美好,但他们宣传使用此服务的产品却几乎没什么市场影响力的原因。在行业数据的影响下,厂商为了得到一个好数据,难免会另辟蹊径。至于组成公会的千千万万成员,他们的动机也很好理解——当利润可观的互联网游戏产业遇到“没富起来”的人群时,总会出现各种各样特色现象。从早年的点击广告赚钱,网游打金赚钱,到现在的下载积分墙应用赚钱,玩游戏赚钱,都体现出了这种时代特征。只是,现在他们还没有走多远而已。

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