MMORPG手游蓄势待发 2015年将成为爆发点
曾有一种观点十分盛行:手游玩家与传统意义上的游戏玩家并不相同,前者甚至很大程度上不属于玩家的概念范畴。大约三四年前,笔者对于这一观点也曾深以为然。真正的玩家依然夜以继日的奋斗在pc上的游戏世界,而如今大多数的手游玩家只不过是一群“小白用户”甚而旁观者,用手机上的小游戏打发一下时间而已。这两个概念的剥离一方面符合当时两类玩家的特性以及当时受限的软硬件和网络环境;一方面也是促成了轻休闲手游逐步占领了大部分市场的主要原因。
时间跨越到2014年初,智能手机开始成为人们尤其是发达地区人们日常生活中不可或缺的一部分,可谓“全民手游”。当时智能手机在国内的普及率已经达到47%,3G和Wifi网络的普及更是方便了人们移动上网获取信息。软硬件环境的改善激发了手游玩家对游戏品质的更高需求,于是重度手游的概念被重新提出,成为整个行业津津乐道的话题。一批打着重度手游的产品匆忙上市,然而近两年轻手游尤其是卡牌手游的巨大成功也让此时的手游开发商放不开手脚,无论题材多么庞大,最后让玩家体验到的更多是一些画质得到改善的卡牌手游而已。时至今日,在智能手机普及率达65%,Wifi和4G网络进一步普及的情况下,以MMORPG为代表的重度手游市占率依然不到20%。然而另一方面我们看到的却是各大厂商纷纷布局MMORPG手游,一些MMORPG已经成长为流水过亿的明星产品。正如我们两年前看到的卡牌手游一样,MMORPG手游正后来居上,悄然引领将来的手游发展方向。
要得出这一结论其实并不难,无论是市场环境,软硬件环境都能让人嗅出这一变化。事实上早在2013年国内就出现了几款不错的MMORPG手游产品,一些公司更是凭借这些产品成功上市,可见无论是投资者还是市场本身,对MMORPG手游的信心都要强于其他类型手游。
当然在手游爆发这一大环境下,面对短短三年时间规模增长接近10倍(数据参考2011年37亿,2014年超过300亿)的市场,其中MMORPG手游增长了大概3倍,大盘被卡牌及轻游戏拉高,留给MMORPG自我培养的时间并不长,而轻休闲手游暂时迎合了市场爆发的主流。在手游用户人口红利的疯狂增长,但游戏玩家的喜好行为和细分用户类型并未沉淀成型的情况下,MMORPG手游的市场格局并未形成。众所周知,任何一个新兴市场的发展必定经历这样几个阶段:起步期、爬坡期、快速成长期、泡沫期、稳定发展期和滑坡期,然而目前手游的发展正处在一个泡沫期。从另外一个维度看3年手游大发展期几乎每个半年就会出现一个现象级手游类型的火爆,而被大家忽略的一点是MMORPG虽未成为现象级但是从未曾被遗忘,那么接下来会发生什么呢?我们从用户的维度来看看,也能得到很多积极信号。
三年前的手游玩家大多还是二、三、四线城市为主且主要的游戏类型为MMORPG,而现在大多是以北上广为代表的一线城市玩家,其中游戏用户人口红利的变量主要来自一线城市智能手机的大规模普及,其实这些游戏用户大多是我们上面提到的“小白用户”,多以轻休闲游戏为主。一方面,经过三年甚至四年的市场洗礼,不仅是游戏娱乐需求上有了更高要求,自身的条件也已经满足“小白用户”向游戏玩家的转变,还包括一些二、三、四线城市的MMORPG核心用户的长尾并未被激活;另一方面,不少PC玩家由于手游产品品质提升,手机软硬件环境改善,自身精力变化等诸多因素开始转战手游,成为MMORPG手游发展的一股珍贵动力;最后根据第三方机构最新的一项调查显示,高达70%的手游玩家表达了能玩到PC品质手游的愿望,其中投票选择MMORPG作为愿意首次体验游戏类型的占到接近7成。由此可见在端游中一统天下的MMORPG在手游中的期待值也颇让人印象深刻。
综合这些事实和分析,MMORPG取代卡牌成为下一个手游爆发点已经是一个不争的事实。不少卡牌手游也纷纷开始祭出MMORPG的招牌,即便游戏与卡牌手游并无二致,但概念上要抢占先机。这种情况下,市场对于真正的、优秀的MMORPG手游的呼声也就越来越高了。那么问题就来了——什么才是真?MMORPG手游呢?或者说市场到底在呼唤什么样的MMORPG手游?
玩家的需求当然是千变万化,丰富多彩的,但基于产品和服务的基本需求放之四海皆准。产品吸引用户,服务留住用户。在轻休闲手游时代,无论产品质量还是用户服务都不是优先考虑要求,相反收费点和IP等被大炒热炒,这也是手游市场发展不成熟的一大表现。然而进入MMORPG手游中,玩家对于游戏内容需求的提高,进而产生了更高的服务需求。像是卡牌游戏时代找不到客服、无法反馈游戏问题等都是影响游戏寿命的重要因素。手游玩家的独特性质又在另一方面要求运营商提供服务快捷、高效、实用。而这种要求用传统的几百人客服团队是无法满足的。因此在MMORPG手游蓄势待发的当下,如何为手游玩家提供媲美甚至超过端游时代的服务质量的提升成为急需解决的问题。
在运营商层面要突破实际上不太现实,要提供更优质玩家服务的突破点其实就是在开发商那里。笔者曾在与酷乐无限CEO张永华先生聊天时也探讨及这一问题,端游经历了15年的发展,基本上都是以MMORPG这一游戏类型沉淀了核心用户,形成了可持续的服务模式和稳定的市场格局。而智能时代的手游市场发展太快,很多小开发商没有精力做精品MMORPG手游和夯实手游的可持续化服务支撑机制,但追朔本源,玩家对游戏的本质娱乐需求模式还没有到一个颠覆MMORPG类型的阶段。并对且其一句话印象尤其深刻:“手游行业的CP需要一种服务精神!”其后更是提供“可持续化娱乐服务和差异化服务”的概念。对于MMORPG手游爆发面临的服务困境也许可以从这个概念中得到一些启发:大型端游公司转身慢,小型手游公司无力支撑,对于有意识和有积累的手游CP必定是一片蓝海。
简单来说,所谓可持续化娱乐服务其实就是将玩家的服务需求最大限度在产品层面上进行解决;从产品诞生之初就对用户进行分析、解读和研究;满足用户最大限度的需求并且差异化考量,同时通过一定的技术手段和支撑模式,智能化解决随市场变化的不同用户需求。也就是说,将产品本身做为服务并具备完善的后台支撑机制,实现MMORPG手游的可持续化发展,势必延长了产品的生命周期。从酷乐无限旗下的《九仙传奇》这款产品公测一个月以来取得的成绩来看,这个理念是行之有效的。通过《九仙传奇》游戏本身玩法儿设计上的碎片化、自动化和可生长的核心理念,让玩家能够自由获得定制化、差异化、服务的同时,具备一套完整的智能化支撑机制,从根本上满足了可持续化和差异化的用户娱乐需求。
综上所述,MMORPG已经蓄势待发,机遇与挑战并存,在玩家、市场进一步成熟的背景下,必将成为手游行业下一个现象级的类型。如今诸多厂商都已经开始布局,MMORPG手游也越来越多的进入市场,相信凭借国内开发商在MMORPG游戏积累的雄厚实力,一些优秀的产品也会大量涌现。让我们拭目以待2015年“MMORPG手游年”的到来!