《昭和米国物语》火了!日本殖民美国后末日生存,中日玩家乐开花
“红豆泥私密马赛(真的非常抱歉)”。
当预告片的第一个镜头是穿着和服的丧尸向着镜头鞠躬的时候,笑意已然挂上嘴角的笔者就感觉到了游戏气质的不对劲。
在1月7日举办的哔哩哔哩游戏大赏中,来自武汉的独立游戏公司“铃空游戏”通过一则预告片,正式公布了旗下最新的游戏《昭和米国物语》。游戏将在未来上线PS4/PS5、PC等平台,目前已经在Steam上开放了预约。
根据官方的介绍,“这是一款向80年代流行文化致敬、以浓烈B级片风格呈现”的RPG游戏。
作为一款独立游戏的第二支宣传PV,铃空游戏并没有选择脚踏实地地演示游戏的玩法,或者走谜语人路线,“犹抱琵琶半遮面”,而是选择了弹幕最多的一种方式——整活,文章开头那一幕对于“躬匠精神”的致敬便来自该游戏的宣传视频。
有网友在看完宣传片后评论道:“这像是一群人在家隔离吃菌子吃出幻觉后做出来的游戏”。
以下是《昭和米国物语》的宣传片(国内版):
文化交流 X 文化拱火 √
在传统艺能“鞠躬道歉”后,随着《红日》日文原版歌曲《それが大事》(1991年)前奏的响起,《昭和米国物语》的故事背景也徐徐展开。
游戏的故事设定在架空的昭和66年(约等于现实的1990年)之后,日本凭借强大的经济实力,买下了美国大部分国土。随之而来的是日本对美国在经济和文化上的全方位“入侵”,就在美国已经逐渐习惯了日本的冲击后,一场未知原因导致的灾变让这块大陆陷入末世,大量的丧尸和野兽取代人类文明生活在“昭和美国”的土地上。
其实早在上世纪末亚洲金融危机之前,日本战后经济迅速发展,当时“世界第二经济大国”的位置的确让很多人有了在经济上超越美国的想法。考虑到这一段历史再加上当今美日的关系,《昭和米国物语》这种立足于现实但又与现实截然相反的“if”线设定就已经足够引起话题了。
当然除了“离谱”的游戏背景,整个宣传PV也无不在展示铃空游戏对文化元素的拿捏以及团队成员的脑洞大开。
就比如映入眼帘的“MAGA”海报、上世纪的大哥大、日本知名的弹珠汽水(波子汽水)等,几乎每一个镜头都藏着属于不同年代的梗。
当然除了这些符号化的日本和美国元素,更加能够渲染文化冲击的当数一些日式文化与美式文化的缝合怪了,就比如穿着和服的自由女神像、挂着日式大灯笼的金门大桥、从更名为“新横滨”的好莱坞以及从“NYPD(纽约警察局)”变为“NYHPD(新横滨警察局)”的警察局等。
在通过文化元素渲染架空的时代背景以及游戏环境的同时,铃空游戏在宣传片中还加入了对各种日本、美国经典的剧集、动画等文化产品的致敬。
就比如致敬《假面骑士》里疾风号的女主的机车。
致敬1990年开播的日剧《世界奇妙物语》的“丧尸”踩自行车发电。
致敬《天元突破》的钻头武器。
1985年开播的美国情景喜剧《成长的烦恼》。
国际版宣传片才有的经典泳池。
以上这些元素在让懂得的人会心一笑的同时,也为观看PV的网友初步搭建起了一个充满细节的平行世界。同时,作为一款由中国游戏公司制作的日本经济、文化殖民美国的游戏,其本身“魔幻”的属性也给予了制作团队在创意方面可以天马行空的空间。笔者觉得也应该不会有玩家认为其中日本和美国文化元素使用的考究和准确性很重要吧。
就像网友所说的,“日本人获得了乐子,美国人喜欢恶搞自己文化,中国人获得了游戏,没有人受伤的世界完成了”。
不过在精彩的玩梗和整活的衬托下,可能是有所保留,游戏在宣传片中所展现的战斗场面并没有达到相对应的高度,还有一定的进步空间。
虽然作为一款独立游戏GameLook也能理解幕后开发的不易、知乎、B站上也有玩家表示“我已经不在乎他的游戏性了我就想看剧情”,不过笔者依然期待能够看到一个二者兼具的优质游戏。
游戏的本质:图一乐
《昭和米国物语》的宣传片一经放出,便在国内外获得了极大的关注,目前该游戏的宣传视频已经在B站获得了178万的播放,IGN以及IGN JP在YouTube发布的宣传片总播放量已经超过了62万。
而在这些视频以及社交平台相关话题下,各国玩家的气氛可谓其乐融融。
作为游戏中不存在的第三方,中国玩家自然是各种“找乐子”,比如B站就有网友建议,“希望每次主角被NPC杀了以后,那个NPC会鞠个躬”,“建议加东京电视台的梗,用电视节目确认附近是否安全”。
对于日本玩家而言,各种文化元素的使用,即使某些元素带有一定的刻板印象,比如宣传片中道路上长出的无意义的鸟居等,也成为了中国游戏公司“懂”日本的证明。
而上文提到的泳池场景,更是得到了日本和美国网友广泛的好评,有日本网友借此表示,铃兰游戏是一个“对文化有深刻理解的国际化团队”。
甚至有日推网友表示,“喜欢《昭和米国物语》的人也会喜欢日本”以及“《昭和米国物语》有很多日本人喜欢,但日本人永远做不出的元素”,可以说是对游戏中文化等方面相对较高的肯定。
当然也有日本网友对于游戏中各种文化元素,提出了“即使是在日本文化上,日本也会输给中国吗?”的疑问。《破晓传说》的制作人富泽佑介也发推表示,《昭和米国物语》的PV是令人震撼的。
有日推网友发帖表示,在游戏的评论区,中日网友罕见地和谐相处了,这让人耳目一新。
至于欧美玩家,新奇的概念就已经为游戏圈了一波粉,游戏中被“殖民”的设定对于喜欢“自黑”的他们而言显然并不成问题,就网友的发言来看,欧美玩家更多是一种“我看不懂,但大受震撼”的态度。
有趣的是,在游戏宣传片上线后,路透社发布了一篇报道,即“日本丰田汽车在美国本土2021年的销量超过通用汽车”,有网友便援引了此报道来“证明”《昭和米国物语》里日本收购美国的“真实性”。
讲好中国故事不一定要讲中国故事
不过游戏的宣传视频在发出后,评论中除了各国玩家的其乐融融的评论,还掺杂着中日网友对自己国家游戏行业的反思和讨论。
其中“文化与游戏”这一行业近期的热点话题,在这样一款涉及中国游戏公司和美日文化的产品下,自然也成为了国内网友讨论的重点之一。而国内网友目前得出的普遍认同的结论之一是“讲好中国故事不一定要讲中国故事”。
其实这在游戏或文化行业中并不是一个新鲜的观点了,GameLook此前也强调过类似的想法,即通过解构他国文化,用更容易被接受的元素包裹自己的核心价值表达,来进行产品的发行和文化的交流,最好的例子就是迪士尼。
当然GameLook也不是强行为《昭和米国物语》上高大上的价值,只不过此次游戏宣传PV中强烈的文化对冲和融合,以及游戏宣传片上线后的受欢迎程度,将游戏与文化之间的问题和关系赤裸裸地展现了出来而已。
虽然游戏的表象充斥着大量被解构的美日文化元素,但作为一家中国游戏公司的产品,整个故事的内核GameLook相信,多少都会代表一定的中国文化和价值观取向。就像网友所形容的,游戏将“美日文化拧成了天津麻花卖”。
如果说这段时间的云堇代表的是一种利用优质和现代化的内容让对此感兴趣的玩家主动去了解中国文化,那《昭和米国物语》这类型的产品更像是通过包装让自己和不同玩家打成一片,潜移默化地输出内容。
与前者需要强大的资金、技术的积累以及对文化的把控力相比,后者“主动出击”,解构重组他国文化元素为自己所用的模式,对于近两年初露头角但能力相对有限的国产独立游戏而言,或许更有普适性。
“日本既然能拿中国三国题材做游戏 ,为什么中国不能拿日本昭和题材做游戏”。