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《报告军师》制作人李彦:小团队的生存之道
发表时间:2015-02-02
报告军师
报告军师

类型 : 角色扮演 大小 : 116.21MB

运行平台 : 评分 :

8.0

佳作 品质游戏

报告军师》是由武汉百鲤游戏打造的一款三国题材动作卡牌类游戏,在安卓平台进行的内数据表现不俗,近期又推出了iOS越狱版。这款由27人小团队打造的新游是如何炼成的?记者专访了《报告军师》制作人李彦,探寻《报告军师》诞生背后的故事以及手游小团队的生存之道。

《报告军师》制作人李彦:小团队的生存之道.jpg

《报告军师》首推微操竞技玩法

记者:由武汉百鲤研发的手游《报告军师》近期推出了iOS越狱版。《报告军师》是一款怎样的手游,能大致介绍一下它的亮点吗?

李彦:《报告军师》核心点亮是其“微操竞技”玩法,首创“3V3战场突袭援护机制”,配合“半即时制”模式,使整个战场表现出极高的即视感和冲击力,相信玩家在实际试玩时,会有非常好的用户体验。其次,游戏的动画制作精良,无论角色跃动,技能施放前摇,还是打击感,均达到国内一线制作水平。


记者:“微操竞技”玩法是《报告军师》的核心点,能介绍一下这个玩法的特色吗?

李彦:《报告军师》的“微控”是指游戏中的特色战斗系统,要求玩家有一定的“微操作”能力和对时间、策略的“把控”能力,才能获得游戏战斗的胜利。该设定的特色是,后援武将能从场外突袭进场内,对敌方进行打击,前后排队员前冲后突,交叉进攻,令整个战场极具灵动性。游戏优势,定位对手机游戏有“竞技追求”的玩家群,游戏的核心玩法,围绕塑造“竞技”体系,一定程度上抛弃传统回合手游的“数值”比拼,突出“微操”在战斗中的影响比重,令玩家有更强的代入感和竞技感。


记者:《报告军师》作为一款卡牌手游,与市面上其他卡牌类手游相比,在玩法等方面,有哪些独特之处吗?

李彦:《报告军师》 首创“3V3战场突袭援护机制”玩法,配合“半即时制”模式,再加上游戏策划在数值上严密的编排,在战斗中,武将施放技能的时机相差1秒甚至0.5秒都会直接影响战斗的结果,使该作比传统卡牌手游更偏向竞技化。


《报告军师》iOS正版或3月份上线

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记者:《报告军师》此前已经在安卓平台进行过不删档内测,而且数据表现不俗。内测过后是否对游戏进行了调整?

李彦:《报告军师》在安卓平台上的表现数据的确是不错,次日留存达到56%,日流水达到30万. iOS版和安卓版在玩法在整体玩法上同样主打“微操竞技”玩法,当然iOS版由于发行的是最新版本,我们会全方位完善游戏。


记者:《报告军师》iOS版和安卓版在玩法等方面会有所不同吗?

李彦:《报告军师》iOS版本一方面,会在游戏中加入一系列新增特色玩法,另一方面,也会对原有内容进行优化。至于,具体是哪些新增特色玩法,这里我们要卖个关子。


记者:除了越狱版,《报告军师》是否还会推出iOS正版?如果推,iOS正版大概会在什么时候与玩家见面?

李彦:我们对《报告军师》的品质非常之看好,后续推出iOS正版是必然的。我们一向坚持手游精品发行,精品发行分为两个部分,一是要求手游“品质”必须属于精品,二是做到“运营策略”精品化,我们的目的是通过不断调整运营策略,精心策划以玩家利益为主导的游戏内活动,给玩家创造出一个最好的游戏氛围。在越狱版运营阶段,我们会积极收集玩家反馈,深层次发掘用户需求,积累运营经验,力求在iOS正版推出的时候,以完美的姿态和广大玩家会面,当然,这一切需要时间,以现在的时程,正版大概会在3月份上线。


《报告军师》是如何炼成的

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记者:《报告军师》这款手游的研发周期是多长时间?

李彦:《报告军师》整个项目研发周期将近一年,在13年年终团队通过分析游戏市场基本现状,总结玩家偏好特点,最后确定产品方向和基调进行立项,项目开始启动。


记者:当初为什么会选择研发《报告军师》这款手游?灵感来自何处?

李彦:《报告军师》在游戏类型上选择动作卡牌方向,主要是受市场的驱动,现阶段的玩家群体对该类型的游戏非常热衷。然后我们就考虑,不能完全复制经典玩法,必须得在玩法上进行创新,给玩家眼前一亮的游戏体验才能占得市场。团队初期想出了十来种新颖的玩法,后来通过多角度分析,层层筛选、否决,最终决定取胜现在的“武将突袭3V3拥护机制”玩法。至于题材和画面风格上的设定,取用正统日式与简约欧美画风结合,是考虑到团队过往有该风格的研发经验,以及能综合自身优势。


记者:《报告军师》的研发过程中遇到的最大困难是什么?

李彦:《报告军师》由于研发的“武将突袭3V3拥护机制”核心战斗玩法是首创,所以系统框架,算法,以及底层的东西都要全新编写,完全没有可参考的例子,很多功能实现起来也有一定的困难,有时往往一小个BUG研发人员都要认真的排查很久。当然最终能出来一个全新的,让广大玩家认可的产品,我们会觉得所有困难和煎熬都是值得的。


记者:武汉百鲤以800万元的价格把《报告军师》iOS平台的独家代理权授予了广州跃游。武汉百鲤选择代理商的标准是什么?

李彦:我们选择代理商的时候主要是从团队成员以及发行经验这两方面考虑。首先广州跃游核心成员很多拥有十多年的游戏从业经验,在对游戏的认识和理解上,一定有自己独到的眼光,能从行业大格局的角度去思考问题,比如通过市场的变化,调整运营策略。其次在发行经验上,广州跃游已经成功打造过《进击吧!勇者》月流水过千万的产品,在渠道关系,媒体关系,推广,运营方面的实力都是值得信赖的,对于这次合作,我们双方都充满信心。


手游小团队的生存之道

图4.jpg

记者:据了解,《报告军师》研发团队是一个27人的团队。现在很多大公司的手游研发团队都越来越庞大了,相对而言,你觉得中小规模的研发团队的优势和劣势是什么?

李彦:对于一个创业团队来说,成员在精而不在多,当然也各有各的好处。团队成员多,很多繁重的工作分派下去,就会有足够的人力去支撑完成。缺点是成员多起来,团队就变动不灵活,很多任务下达要经过层层的部门级次,最终才能到达目标部门,然后才实行,创业团队时间就是金钱,这样的运用时间,无疑是团队的致命伤。

而小规模的团队,就相对灵活得多,很多想法或者目标一但确立,马上就能行动执行,大家提高效率,人员的精减也大大的节省运营成本。缺点是小团队有时难以胜任项目带来的繁重任务,毕竟成员数量有限制,但这时我们可以通过8020原则,把工作重心放在核心的事情上,舍弃不怎么重要的任务,当然懂得怎么去区分、取舍也是一大关键。


记者:武汉百鲤的手游研发团队,今后是否会考虑向大规模团队发展?为什么?

李彦:团队是否扩大,取决于是否有业务发展的需要,当然我们也早已经在团队扩大方面制定了不少的计划。团队扩大的前提是要兼顾效率,在保证分工明确,目标执行迅速的基础上才考虑引进新成员。而且我们要求每个新成员加入之前,就必须明确其职责,为求最终达到确保团队的灵活时。


记者:《报告军师》的研发团队有不少成员来自UC-互动娱乐部,你本人也曾在UC工作过,当初为何选择离开UC那样一棵“大树”,转而独立创业呢?

李彦:我们团队的核心成员的确有很多来自UC互娱,至于我本人离开UC的原因,一方面,早就有自己想创业的打算,人脉、资金、创业方向上一直在谋划,另一方面,是看好手游目前的市场,虽然现在手游市场处于红海,但用心制作的精品依然前景无限,再加上自己从事游戏行业这么多年,对这个行业的很多细节,成败关键都摸得还算透彻。综合各方面因素,所以促成这次创业。


尝鲜HTML5技术

图5.jpg

记者:武汉百鲤此前还推出了一款名为《龙将无双》的策略类卡牌手游,那是一款基于HTML5技术制作成的手游。HTML5游戏在2014年曾一度在微信等社交媒体上大火过一把,对于HTML5游戏的发展前景,业内褒贬不一。你是如何看待HTML5游戏的发展前景的?

李彦:HTML5游戏的特点是超级的移植性、功能实现相对简单、成本可控,由于其以上优点,目前能够很好的依附在社交平台,像“微信”这类设备终端上。而手游的趋势是移动化、社交化,HTML5游戏与这趋势相当吻合,再加上未来的社交平台大有掘起的势头,HTML5游戏前景还是很不错的。

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