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莉莉丝张昊:《刀塔传奇》付费设计走了险招
发表时间:2014-10-22
刀塔传奇
刀塔传奇

类型 : 角色扮演 大小 : 272.23MB

运行平台 : 评分 :

9.0

佳作 品质游戏

10月21日,“第四届MGS中国移动游戏大会”于今日在上海正式开幕,《刀塔传奇》研发商莉莉丝联合创始人张昊在演讲中分享了《刀塔传奇》的研发思考。

  演讲中,张昊表示:“成功学是一门扯淡的学科,主要有两点,一点是成功学是一门机会科学,当你有好的机会你成功的时候,所有人都觉得你很牛逼。第二点成功学当一个人成王败寇成了之后,大家连他放屁都是香的,所以成功学是扯淡的学科。”

  回忆《刀塔传奇》的研发历程,张昊表示:“做《刀塔传奇》的时候,给自己立下了前提就是不管窗外风吹雨打,做自己的,不计较市场上的各种信号、不管大家说什么,只有你做出精品游戏,逐渐把你的游戏打磨好了之后,才能在市场上面活得很好。”

  对于《刀塔传奇》的付费设计,“在设计上面就为零元党和月卡党和少额付费党体验内容,比如游戏设计保证不付钱的玩家在半个月到一个月之后可以玩到这个内容,比如出了一个新英雄,只是让老板们先玩起来,爽一个月到两个月,半个月给免费玩家。”

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 以下为张昊演讲实录:

  大家好!我今天随便说一下,我平时不太讲成功学,因为我觉得成功学是一门扯淡的学科,主要有两点,一点是成功学是一门机会科学,当你有好的机会你成功的时候,所有人都觉得你很牛逼。第二点成功学当一个人成王败寇成了之后,大家连他放屁都是香的,所以成功学是扯淡的学科。

  情怀:做一款自己喜欢玩的游戏

  我们公司莉莉丝从去年刚刚成立到现在做对的事情,因为是条条大道通罗马,我讲去罗马路上的结点,我今天要讲的第一个事情就是情怀,情怀这个词现在被说烂了,主要是做手机的都说情怀,大家都说情怀,做游戏是游戏人的情怀,谈钱比较落后。《刀塔传奇》很赚钱,是这样的,我们现在每个月有2亿以上的流水,但是我们在做这个游戏的最初的出发点并不是钱字,而是我们要做一个有情怀的游戏。

  怎么说情怀两个字?我们刚做的时候,行业里面很多类《我叫MT》的游戏,很多的卡片会撞来撞去,不是说这些游戏怎么样,而是创立莉莉丝游戏不是去做这样的类型,我们自己喜欢玩是那种酷眩能够让人物动起来的游戏。因为我们最初做端游出身,我们在腾讯,做的是战斗画面非常酷眩、各种各样连招,技能打断等等,做“撞卡类”心有不甘,我们做游戏里面有非常酷眩互相打起来的人物,基于情怀我们做爱玩的游戏,于是做了《刀塔传奇》,最初的关注点不是在钱上面,而是我们做不一样的游戏,至于钱的东西我想的是我们能够活下来就好,这一点是现在在很好的游戏行业里面很简单的事情,很容易能够做一个产品,并且活得很滋润,但是怎么样在游戏史上,在中国游戏史上面留下你的一笔和你的一脚,觉得想起你觉得这个游戏很好玩,除了支撑点之外其他很难,我们做对的第一件事情能够让自己觉得很舒服的路就是情怀。

  惊艳的游戏靠慢工出细活

  第二点我们做得比较好的一点是我们选择慢慢吞吞做游戏,我见过很多朋友,包括今天早上见到了腾讯的同事出来创业,他说现在我有一个游戏,看上去比较粗糙,但是立刻拿到钱再往下做,他说现在做ARPG,现在的中国市场是ARPG比如《太极熊猫》以及《横扫西游》等等游戏上了以后这一块市场逐渐培育起来了,玩家开始喜欢这一类游戏,于是他说我要做ARPG,要比他们做的更精美,做8个月在明年6月份之前上线,才能有机会,才能在市场上分一杯羹,于是他说6月份上线往前倒推,必须现在要拿到钱,立刻做这件事情,这是很危险的信号。
我们当时在做莉莉丝的时候,做《刀塔传奇》的时候,给自己立下了前提就是不管窗外风吹雨打,做自己的,不计较市场上的各种信号、不管大家说什么,对得起自己的良心做款精品游戏就可以了,做游戏的人要有类似的觉悟,就是我做游戏不是为了去迎合很多市场、玩家他们的口味,而是说我要做让自己心满意足、让自己喜欢、觉得对得起自己在游戏行业走一遭的产品,这是情怀的东西,刚才各位嘉宾说了行业竞争非常激烈,现在做手游九死一生,在中国有超过1万家CP做游戏,而且还有很多国外产品走进中国,如何在市场上面活下来?只有你做出精品游戏,逐渐把你的游戏打磨好了之后,才能在市场上面活得很好。

  大家都知道慢工出细活,如果手不是特别快,是迅速做两、三个月速度做,还是慢慢做?不慢慢感受游戏怎么才能做好? 现在的中国手游市场,第三季度有点疲软,因为我觉得没有精品游戏,没有大作的出现使得让人感觉手游走下坡路,我觉得并不是这样,主要是因为没有让人觉得非常棒的游戏出现,才使得玩家手里的钱袋子里的钱掏不出来,很多游戏玩家看一眼就知道了、就继续玩之前老游戏去了,惊艳的游戏只有通过慢工出细活的方式才能做出来。

  找对中清龙图:All in的合作伙伴

  第三点我们做对的事情就是找了好的发行商龙图,找怎么的合作伙伴、CP怎么选择发行商?发行商的选择上面不管大还是小,或者跟你吹的怎么样,一定有一点就是他能够全力帮你推产品。我举个例子,比如说《刀塔传奇》代理给中清龙图,因为中清龙图的王总说,“你们是我们发行的第一个游戏,第二是我现在中清龙图全部家当都压在这个游戏上,第三我直接拿高额的版权金”,不管钱多还是少,王总把自己的身价压上跟我们一起赌了,一起拼了,所以找发行商就是嫁女儿的过程,你把你的产品嫁给什么样的一家人?这个女儿的老公到底是很有钱,家财万贯,但是他经常在外面找小三、或者夜不归宿等等,还是找一个穷小子,这个人和你一起奋斗,为了未来你们家业兴旺一起走下去的那个人,这是一个很艰难的选择,但是这个地方是看你如何对待自己女儿的心血的过程。

  第三点我们找中清龙图的时候,他们对我们的帮助很大,就是因为在后面游戏发行过程中,不停地帮助我们做一些市场推广、宣传以及花了大力气,或者说把他们的身价压上跟我们玩的过程,这是非常好的过程或者莉莉丝运气很好的经历。

  大R可以提前体验、但为所有人设计游戏

  第四点是涉及到游戏内的付费,就是很多的人在问我说现在做游戏你是专门为老板们做游戏,就是为土豪做游戏、还是为付钱不是特别多但也比较有经济实力的人来做,还是为不付钱的玩家做游戏?我们答案是为屌丝和有经济实力的人做游戏,这是莉莉丝走的险棋,游戏抓住各类玩家。

  大R这类玩家一个人可以撑起一个服务器,比如服务器每个月1000元收入,但是有一个大R玩家付2、3万,只要一个玩家在服务器里面他们很赚钱。但是我们没有走这一步,我们想了另外一条路,这条路就是我们的游戏体验在设计上面就为零元党和月卡党和少额付费党体验内容,比如游戏设计保证不付钱的玩家在半个月到一个月之后可以玩到这个内容,比如出了一个新英雄,只是让老板们先玩起来,爽一个月到两个月,半个月给免费玩家,我们担心大R玩家会不会不爽?其实他们还好,他们在新体验过程中有一种乐趣,比如老板们为买苹果手机,iPhone 6刚出来的时候他们愿意花1万以上的价格买入,很多老板很开心我是土豪,而且告诉没有买iPhone 6的人说哪哪不好,还是回到三星,他们有优越性和自豪感。其实我们做这个份上就可以了,所以莉莉丝为玩家设计的游戏体验,是不管是怎么样能力的付费玩家,是超级老板还是学生党还是富士康的工人,还是每个月只拿1000、2000元的屌丝,都可以体验乐趣并且找到付费点。最近墨麟的CEO陈默点评了《刀塔传奇》说,《刀塔传奇》为不同能力的付费玩家都找到一个坑,让他把付费落实进去,1000元按照1000元标准付费,1200元按照1200元付费体验,游戏内容不是专门为老板做的游戏,而是为所有的玩家设计游戏。

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