《工匠与旅人》制作人访谈 灵感来自于旅游
自官方宣布《工匠与旅人》将于12月开启首测以来,游戏受到了圈内外的广泛关注,各渠道累计预约人数目前已突破十万大关,而抢码活动也呈现出场场秒光的局面……
或许有人会问,这样一款新奇不走寻常路的手游,是如何被开发出来的?近日,一线行业媒体GameRes游资网带着这样的疑问采访了《工匠与旅人》制作人,答案意想不到。
问:你觉得《工匠与旅人》的核心乐趣在哪里?
答:培养玩家自己心仪的角色,建设玩家自己心仪的小镇,助力玩家自己心仪的工会。
问:模拟经营+策略战斗的核心玩法是如何确定下来的?
答:我们的游戏制作人特别喜欢去风景优美的地方旅游,在旅途中找到了游戏的设计灵感。
问:从立项到完成,耗时多久?在整个游戏开发过程中,遇到了哪些难题?
答:8个月。遇到最难问题是整体画风和人物属性的设计,怎样能使更多的玩家在游戏中找到最心仪的角色培养方向。
问:《工匠与旅人》一共有多少类职业?每类职业在形象设计时如何突出其职业特色?
答:生产职业、加工职业、战斗职业、贸易职业。所有角色都可以去做所有的职业,我们游戏只区分擅不擅长做个职业的事情,而不是区分限制只能做哪个职业。
问:如果我不喜欢玩战斗,只玩经营建造,会被其他玩家吊打吗?要如何兼顾“偏科”玩家的游戏体验?
答:并不会,你只玩经营就会赚更多的钱,有钱好办事,顾点厉害的保镖吧!
问:高自由度与社交是《工匠与旅人》的特色,那么《工匠与旅人》是如何做社交的呢?
答:玩家间的城镇需求贸易、贸易商队雇佣保镖、城镇保护雇佣保镖、装备的打造、工会建筑、建造奇迹等,都是需要玩家间进行交流合力达成目标的。
图3-【工匠与旅人开发中画面】
问:策略游戏最难的就是数值的控制,《工匠与旅人》怎么样让经济系统保持一个良好的平衡?
答:参考一些简单的现实生活经济体系,融入到游戏中。
问:养成系统如何设计才能避免玩家为追求成长而将游戏玩成数值游戏?
答:我们在设计角色时都会配备一套拥有特殊性格的AI,角色可能会有一些自己的性格,让玩家对角色产生感情,从而不会只关注数值培养。
问:对于游戏的盈利前景,你们做了怎样的预估呢?
答:没有做过预估,我们只想做玩家都喜欢玩的游戏。
关于《工匠与旅人》:
《工匠与旅人》是一款“非正常”旅人生活体验手游。本作中的旅人拥有先天特点,会倾向战斗、生产、贸易等不同领域,玩家可依据特点将他们分配到合适工作来为城镇建设发光发热,譬如让书呆子当法师出征冒险,让万人迷当商贩对外贸易……当然,玩家可以随时改变他们的工作,前一秒还是手握神级魔法的法师,后一秒手握锄头在农舍当农夫,看得路边群众直摇头:这法师,超不正经耶!