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游戏设计中运营重用体系的四个目的
发表时间:2015-01-15
游戏设计中运营重用体系的四个目的

 

  游戏设计中,运用重用体系重用资源包括有以下几个设计目的:

  1)、方便玩家识别

  为了方便玩家识别某一类游戏中的要素,而采用的设计目的。如某种某种动物的皮毛的道具图标。为了区分不同,除了基本图素相同外,不同之处只是以变换颜色和更改名称加以区分,这样可以方便玩家快速识别图标。

  2)、降低客户端的容量

  游戏中最占用硬盘空间的,其实是大量的资源,如模型文件、贴图等美术资源文件。为了降低客户端的容量,开发者除了要采用压包技术进行资源压包外,在设计的过程中,设计师还要考虑到客户端容量大小的问题(特别是某些2D游戏尤为重要)。

  如果一个游戏的容量非常的庞大,那么用户很可能会放弃从网络上下载游戏客户端。而在某些地方复用资源,则可以有效降低客户端的容量,减少硬盘占用的空间。

  3)、节省游戏制作工作量

  重新制作某些资源,设计师就必须重新设计,然后设计师再重新提出美术需求,美术原画再重新画原画,3D美术再重新建模,画贴图……;总之制作资源是一件很耗费时间的事情。如果能够复用资源的话,不但节省时间,还节约了成本。

  例如在2D游戏中,其实只要仔细注意看游戏画面,就能发现其实地面的地砖,是由多种不同的图素拼接而成的。而这些地方其实是无关紧要的,一般的玩家其实也不太会关注这些地方。

  再比如游戏中出现的某个怪物,某个场景可能出现过一次了。然后游戏中通过再次改名或者变个颜色、或者放大下模型,又会再次出现在其他场景中。

  此外,网络游戏中的某些重复性的任务,以及循环任务等,都是基于同样的原理进行设计的,而这也可以起到合理运用游戏资源的目的。

  而之所以这么设计,主要是基于运用重用理论,重复运用某些美术和程序方面的资源。从而起到节省游戏制作工作量,而达到丰富游戏内容的目的。

  4)、减少系统常驻内存的占用

  当玩家进入游戏的某个场景,都会出现一段LOADING界面。之所以会出现这段等待时间,是因为程序需要进行资源的解压以及载入。

  要知道为了节省硬盘空间,以及防止某些人解密游戏中的资源,资源都必须是被加密压包的。

  而解压资源,以及载入资源,除了会增加游戏LOADING时间,影响玩家游戏感受外,最重要的是会瞬间占用大量的内存。而一旦玩家进入这个场景后,该场景的资源(如场景、怪物、NPC、特效等资源),都会常驻于电脑内存中,也就是说会占用大量的内存。

  除非玩家离开这个场景,并且游戏具有内存释放的技术(现在的游戏一般都具备这种技术),占用的常驻内存才会释放出来。而为了减少系统常驻内存的占用,合理的复用美术资源也是其中的一个选择。

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