“巨变”的一年——日本游戏产业的年终总结
导读:本文译自“小野宪史的游戏时评”,小野宪史先生是日本超硬派的游戏杂志《游戏批评》的原主编、现任游戏开发和产业支援的NPO法人“国际游戏开发协会日本(IGDA日本)”的代表。这次,本文将回顾2014年的游戏业界,解说游戏业界的现状。
2014年所剩无几,越到年末,业界越是动作频频,公司合作、团体合并等新闻一波接一波,12月2日日本计算机娱乐协会(CESA)和日本社交游戏协会(JASGA)合并的新闻被报道出来,从明年4月1日起,CESA将接管JASGA的所有业务。前者是家用游戏、后者是社交游戏的业界团体,可以说两者的合并意味着两种游戏渐渐在相互融合中。
2013年的软件市场规模,家用游戏为2357亿日元(合人民币123亿元),社交游戏为5346亿日元(合人民币278亿元,CESA调查数据),社交游戏终于反超家用游戏。从2013年12月开始,日本手机游戏的付费总额Android市场和iOS市场都居全球第一(来自App Annie数据,其中不包括中国)。现在家用游戏开发商转型进军手游的事例比比皆是,游戏业界的变化也在不断改变中。
在日本一直以来比较受人瞩目的是被称为三强的《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《迪士尼消消看》,不过最近《部落战争》、《糖果粉碎传奇》等海外的手游的不断崛起,成为了一道不可忽视的新势力。因此今年秋天加拿大、爱尔兰、澳大利亚、瑞典等由各国大使馆主办的为激发本土企业而开展的活动也渐渐多了起来。
在面向游戏开发者的大会“CEDEC2014”上,参加者人数、赞助商的企业数、展台数都创下历史新高,特别是被庞大的日本手机游戏市场吸引而来的外资企业的展台尤为突出,其中还包括提供手游市场调查工具的公司等等。在“东京游戏展2014”中以东南亚为首的各国大使馆的展台也增加了不少,大会进行的如火如荼,各厂商都异常活跃。
由于国内市场已趋近饱和,所以进军海外市场是必要的,但是嵌入抽奖模式的付费系统游戏设计、为了让用户保持新鲜感的以活动为主的运营模式、按照日本人喜好定制的视觉设计以及故事情节,虽然在日本是手游成功的不二之选,但是在海外,反而会成为绊脚石。要在海外获得成功,不仅游戏的开发、运营、宣传都非常重要,而且商业战略也是必不可少的。
另一方面,家用游戏中,便携式的任天堂的3DS销量为1708万台,PS Vita的销量为333万台。与此相对,主机Wii U的销量为198万台、PS4为80万台、Xbox One为4万台(数据来自VGcharts,仅为日本国内数据,截至12月12日),便携类和主机的比例为9:1,相差甚大。特别是主机类,从3强变成2强的转变非常明显。11月28日日本微软Xbox事业部的负责人称,今年年末的商战将会变得异常严峻。
值得一提的是利用VR技术的设备渐渐开始崭露头角,获得了很高的人气,特别是Oculus Rift(电子游戏设计的头戴式显示器,虚拟现实设备)尽管还在研发阶段,但是已经有诸多的爱好者参与内容的开发,并举办了多次体验会,出现了游戏史上从未有过的急速发展。索尼也预计在2015年发售最新的设备“Project Morpheus”,这种仅限于家用游戏才能感受到的游戏体验也备受瞩目。
一直以来玩家在家用游戏追求深度可玩性,但是重视体验性的VR游戏的出现,让玩家的方向发生了转变。虽然Morpheus的发售形式暂未确定,但是根据推测有可能不仅是游戏光盘,在线下载以及F2P(基本免费,道具付费的方式)都在考虑范围之中。
回顾2014年,用一个词来形容的话可以说是“巨变”。虽然商业模式、设备、游戏形式等各个领域都发生了变化,但是其背景永远是不断追求新鲜体验的玩家和不断革新的技术。不论怎样,2015年应该是融合家用游戏、手机游戏、VR游戏等各种游戏体验,以追寻更高的进化为目标的一年。