腾讯移动游戏王波:定位全行业发行 开放联运
在一个渠道为王的时代,腾讯却希望外界不再仅仅视其为一家渠道,而将自身定位于全行业发行商的角色。
12月19日,腾讯公布了第三方游戏的最新商务接入流程。与此同时,腾讯游戏副总裁王波对外界较为关心的问题,如自研与第三方产品的关系、外部联运等进行了回应。值得关注的是,王波多次提及腾讯在手游方面的定位——不仅仅是平台,而是全行业的发行商。
请问明年会上线多少款手游?产品的数量是否与腾讯的外部联运有关系?
王波:整体上来说,我们不希望发太多产品,避免稀释平台的口碑。根据以往经验,从效果上看一周1款游戏的节奏较好。腾讯内部有多层级平台,最重要的微信和手机QQ,这2个平台需要更好的节奏把控。对于应用宝来说,会更灵活和更快捷,包括接入周期、评测流程更迅速。未来也会引入用户选择的机制,筛选出好产品。
外部联运方面,腾讯与其他公司不同,身兼多个角色——研发、发行、平台,这是我们独特的优势。由于我们有研发的积累,所以对市场、产品品质的判断更有把握,也更容易与合作伙伴沟通。从端游时代积累的发行经验,也能为合作伙伴创造更高的价值。
今年手游行业的发展,我们看到外面也有很大空间,有些内部产品也不一定放在腾讯的平台上,有机会可以外部联运。不过,外部联运现在仍处于尝试阶段,我们未来更愿意将腾讯定位在全行业的发行商的角色,不希望仅仅被看成一个平台。
现在CP有时会面临对渠道2选1的抉择,腾讯如何看待?
王波:上半年因为要引爆市场,做大用户基数,所以更多选择了自研产品,而且以休闲为主。下半年,腾讯变得更加开放,引入了更多第三方团队,合作方式更灵活。我们对自己的定位不是渠道,因此不存在需要与其他渠道进行2选1、3选1这样的抉择。
从流量上讲,渠道确实是重要角色。但是,从发行角度,产品到了上线那一刻,即便所有渠道大推1周、2周,搞各种噱头,最终依旧可能会昙花一现。功夫在之前,产品瞄准的是哪个市场,玩法、美术风格等等,这些决定了产品上线的后劲和未来的长期表现。前期做的都是发行工作,需要发行和CP紧密配合,不是渠道简单导量就ok了。
只要有好产品,我们愿意拿出最好的资源和团队合作。另外,不愿意把自己放到渠道角色,这不是健康的模式,最终导致行业只看留存、首充、渗透率,一周后数据不行就下线,这将演变成劣币驱逐良币,如同外界只盯每个季度的收入看。
请问腾讯如何处理自研游戏与第三方游戏争夺流量的问题?
王波:如果一款游戏只关注流量,那么注定做不大。流量是个问题,但只是第二层级的问题,第一层级的问题是产品本身。
腾讯只有2个标准:1、产品方向是否有市场机会。比如市面上已经一堆卡牌游戏了,即便是自研产品,也没太大意义。除非有创新玩法,并在PC和主机上有过市场验证,那我认为方向上已经瞄准靶心了。2、品质。这也是为何手游节奏更快,但仍然坚持多轮测试的原因,从2000~5000的用户测试,到2万~4万等多轮测试,把产品打磨和调优做好,那么心里有底这一枪打出去是几环。
手游市场足够大,存在众多空白市场,不存在自研与自研、自研与第三方的竞争。比如,明年Q1的重点产品《全民突击》,射击游戏在pc时代就有基础,目前手游没有出现一款精品,这就是很好的机会。不论自研还是第三方,谁先抓到了,排期上就优先谁。
当然,内部产品在沟通、效率、市场信息会有优势,但一视同仁是总原则,大家都在同一条起跑线上,只有这样才能把压力传递到内部团队,保持一流的制作水准。
请问明年分成比例是否会有调整?
王波:分成分为两部分:联运市场会做,基本上与行业平均水平类似。我们更重视的发行是case by case,这要根据双方的投入决定。比如早期就已介入、提供资金支持、市场调研等,这样分成(给CP)就会低一些。如果产品很成熟,中后期开始合作,就会高一些。
另外,腾讯的自研工作室也会引入一个机制,自行选择是否在腾讯平台发行。当然,我们能发行的产品数量有限,不希望平台被稀释的太厉害,因为客人太多就难免照顾不周。