专访范德政:数值和游戏性之间的亲缘
据悉,6637大型魔幻手游《女王号令》已在四月份正式上线。为了给玩家带来更多《女王号令》的独家新闻,记者特地专访了《女王号令》的数值策划范德政,听他讲述这款优秀手游背后的秘密。
1、我们知道,《女王号令》四月初刚上线就获得了不错的评价,玩家之间口碑也很好。能向我们介绍一下这款手游的特色所在吗?
《女王号令》是我们倾心打造研发的一款大型魔幻ARPG手游,游戏采用了Unity3D引擎技术开发,拥有双阵营独立主线剧情、全图无限制PK尽情战斗、玩家共杀世界boss分财宝、无商城概念等多重特色。在这一个多月里的后台数据反馈中,我们游戏里的玩家生态非常良好,各项运营指标十分健康,特别是留存以及付费率这块在行业内处于领先水平。
2、对于现在研发的《女王号令》手游的数值,研发中遇到过什么问题呢?
手游玩家群体的碎片化和传统MMO游戏要求的长时间在线的冲突。这个问题其实不仅仅是数值上的难题,在系统设计上,我们游戏内的玩法活动都把端游的长时间玩法最大程度的进行碎片化的改动。而在数值设计上,会进一步调整碎片化玩法与长时间在线玩法的产出比例,达到一个均衡值。对于没法长时间在线的玩家,每天的碎片化时间能获得大部分的产出,而同时对于长时间在线的用户,在我们对群体的精准定位下,也会有能通过自己的操作获得非常丰厚的奖励,具体是什么我就不明说,欢迎大家来《女王号令》亲自体验。
3、怎样的数值设计才能给玩家以最高的游戏体验?游戏性和数值之间有什么关系?
首先,作为一款游戏的主数值,一定要有大局观,心怀整个游戏的节奏、产出以及消耗。因为对于一个游戏就等于一个小社会,往往是牵一发而动全身的,一个地方的小改动,很可能会直接反应到游戏过程中的玩家体验,整个游戏都不好玩了,蝴蝶效应每时每刻存在于游戏的生态当中。所以,一个数值策划,除了要时刻计算着游戏各方面的数据之外,还需要深入到自己的游戏当中,作为一名玩家去体验游戏的节奏,会不会出现了一些连自己都想不到的或好或坏的意外。
4、能向好奇的玩家们介绍一下《女王号令》的角色属性是怎样设定的吗?
为了简化玩家的理解成本,我们把原端游复杂的属性系统进行简化,只保留了生命、攻击、防御以及一些二级的属性。各个属性产出的途径略有不同,方便对不同偏好的玩家去进行个性化的调整以及搭配,针对各职业打造最适合自己的属性分配。职业技能,是我们游戏内最能体验职业特性的一个模块。我们给每个职业都有一个偏控制的技能,但各自的效果又完全不一样,或强或弱,根据各职业的定位进行搭配。总的来说,战士偏向冲、打、抗,在我们无时无刻发生群体战斗的中立地图中,战士往往是冲在最前,捣乱对方阵形的一个定位;而法师呢,偏向于控制,对技能释放的时机,位置的判断有一定要求;至于弓箭手,是一个ADC的定位,要能掌握输出循环,才能最大化的输出,对于操作的要求是三个职业中最低的。目前有玩家反应因为对操作要求最弱,游戏内前期的弓箭手数量比较多,针对这个反馈我们将会进行深入的评估并根据结论进行一下细小的调整,大家敬请期待。
5、什么是导致玩家离开一款优秀的最主要原因?
习总说过:“打铁还需自身硬!”舆论宣传固然重要,但一款优秀的手游产品,自身的产品质量是最重要的因素。游戏好不好玩,界面友不友好,交互PK爽不爽快,成长的感觉顺不顺畅都影响玩家有没有再次打开游戏的冲动。研发《女王号令》的过程中,我们随时都在思考。玩家都是很脆弱的,随便一个体验不好都有可能离开,所以我们目前的留存表现良好,离不开各部门的通力合做,把所有方面都做到了极致。
最后,感谢大家一直以来对6637手游《女王号令》的支持,我们会更加努力为大家送上更好玩、更激情的游戏体验。