浅谈:手游分发渠道的数据判断标准
引子:
当今手游市场公认,智能手机应用市场(以下简称手游分发渠道)已被各家游戏开发及发行商作为重要的用户获取渠道,那么,在手机游戏大爆炸的时代,手游分发渠道是通过哪些用户行为及数据反馈作为判断标准的呢?今天我们就简单的谈一谈。
产品上线前:
在产品上线前,各家大型渠道都会要求游戏发行方对接SDK工具包,渠道通过SDK工具进行数据采集。
渠道通过账号SDK采集用户数据,通过支付SDK采集用户付费数据,通过自更新SDK对产品进行版本迭代。
接入SDK完毕后,产品进入渠道游戏产品初评阶段,初评阶段主要是由运营人员对产品的IP受众群体;产品的画面画质,影音特效,UI设计,新手引导及中前期付费点等方面进行测评,产品初评将首先影响产品在渠道发布后的推广力度。
产品上线后:
产品上线后第一日起,渠道将对产品进行七到十五日的数据监控,主要监控数据指标为,产品吸量能力,LTV用户生命周期价值。
但是,由于目前市场上各家渠道对LTV的理解和定义不同,因此,各大分发渠道将LTV原本定义中,生命周期和价值进行拆分监控。
用户生命周期,即用户在游戏中停留时间,可利用用户留存数据进行监控;用户价值可利用新增ARPU值进行监控。即:
手游分发渠道是如何来判断产品是否吸量呢?
借用闫总的观点,国内手机游戏已经逐步进入IP(通俗的讲,就是产品题材的著作权)争夺阶段,一款产品的IP是否适合用户的口味,icon是否能够吸引用户产生下载欲望,是决定产品吸量能力的首要因素。产品曝光度,点击量及下载量三项数据的转化率,可以直观的反应产品的吸量能力。
细分来说,在渠道的大数据模块中,吸量能力通常根据用户自然搜索及推广资源产出两个方面来进行评估。
用户自然搜索依托于游戏发行商的市场媒体行为。游戏发行商通过各类市场营销手段获取更高的用户关注度,通过线上线下多方的口碑传播,将用户的关注转化为用户在各应用市场上的搜索和下载行为,最终为产品带来更多的活跃用户。在渠道不提供推广资源的情况下,产品通过自身的市场形态,保持新增用户不断进入。因此,在各大渠道对产品进行吸量能力评估时,都将用户的自然搜索数据作为至关重要的判断依据。
推广资源产出是渠道在评估推广资源投放中,预期投放效果与实际投放结果的对比。渠道在产品推广前,会对推广资源的产出数据进行评估,在投放完成后,对推广资源产出的用户回收与预期产出数据进行对比,最终判断产品的推广资源产出能力。
产品留存能力的判断:
通过产品的用户留存数据,可推算用户在产品中的生命周期。留存数据遵循以下函数趋势:
可通过该公式推倒用户在统计周期x日内,平均游戏登录天数y,在此暂不对该方法进行详细赘述,可百度搜索预测LTV方法。该函数中,曲线越为平缓,即留存数据下滑趋势平缓,则用户在游戏中平均停留时间越长。大多数渠道将次日,三日,七日及十五日用户留存数据作为标准观测点进行数据预测,次日留存数据越高,其他各日留存数据下滑趋势越平缓,则该产品的用户留存能力越强。
新增用户ARPU判断:
此项数据通过新增用户在未来N日内的总体收入比新增用户数,连续取M日该项数据的加权平均值,加权平均值越高,代表产品单用户付费能力越强。
总结:
手游渠道在进行推广资源投放同样追求高度的投入产出比,通过监控吸量,留存率及新增ARPU三项数值即可获取产品的收入产出能力,可根据预测到的收入能力进行投放计划安排。
以上是一些个人观点,还不够完全成熟,希望通过与各位大神的不断交流,让整体模型更加丰满。