卡牌类手游降温并非迎来真正的重度游戏
随着百度、360和UC九游等平台十月数据报告的先后出炉,外界对卡牌类手游的未来愈加担忧,相反不少人更看好动作和RPG等重度手游今后的表现。
不仅是行业对重度手游迎来春天的呼声见涨,像UC九游等平台数据也似乎佐证了这点。今年8至10月份,该平台卡牌类新游占比实现三连跌,从41.70%一路降至38.46%,而ARPG比重却有所上升,像百度移动游戏平台十月RPG类上线网游比例更是超过一半。但即便如此也不能倾向于此类重度游戏将迎来黄金期。
一方面卡牌类手游没有严格定义,《我叫MT》《炉石传说》等尚能称作“正统”卡牌游戏,但目前市场上此类产品多半是“卡牌+X”类型,其中“X”内容对游戏核心玩法的影响在逐渐加强,卡牌正退居成培养、抽卡等系统,用于强化成长线和游戏付费点等。
另一方面回归产品同质化问题。虽然卡牌类新游前赴后继式上线,但各平台榜单前列卡牌类手游名次十分稳定,透露出两点:一、“卡牌+X”融合过程中,“X”内容容易借鉴导致海量竞品压力,最初吃螃蟹的获得了实质利益。二、大融合微创新过程中,“X”内容不容易借鉴。像RPG、动作格斗等元素研发门槛较高,一般工作室缺乏多年研发底蕴的积淀抄不了,处在“高不就”的境地。
卡牌类手游降温背后并非卡牌这种玩法对用户的吸引力降低,至少目前其市场存量仍相当可观,而是说不少CP在融入重度元素时缺少创新和实力。如果未来一些实力厂商市场加码,那门槛限制带来的“过滤器”效果将愈发明显,但真正支撑产品规模的还是众多中小CP,而用户口味日益挑剔和对多元玩法的需求,将催生一批伪重度游戏的产生。
不同于端游的重度元素,移动端用户大多数处在小白级水准,更简单直观和省时省力的设计才更吸引用户,真正硬核向的重度游戏很难有较广的受众面,加上硬件体验和网络环境等因素制约,未来重度游戏是趋势所在,但远非大家所想的那样。
小编认为今后的重度游戏应该是操作轻度化,美术、系统和交互变得越来越重度,而并非是单纯的动作、RPG这种重度概念的理解。