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页游公司做移动游戏比端游公司表现出色原因探析
发表时间:2014-11-25

2013年手游火起来之后,催生了一大批创业团队,同时,端游和页游企业也纷纷发力布局移动游戏,经过一年多的快速发展,页游企业在手游领域的节奏和成绩远远超过端游企业,从appstore榜单也可以看出,除了腾讯,页游企业入榜的产品远多于端游企业,这到底是什么原因呢?

从2013年开始,大量的端游、页游公司先后将战略重点转向手游,他们的加入,无论是从产品研发,还是发行,都大大提高了手游的入行门槛,面对手游增长的市场规模,越来越多的中小团队被拒之门外。纵然,端游公司相比于创业团队和页游公司,拥有更多的资金、人力和资源,但面对手游市场,似乎页游企业更有优越感。比如,游族,37游戏、恺英网络、昆仑游戏等,无论是从手游布局,还是从产品表现各方面,都显得更有底气。那么底气来自哪里?不防从多个层面来分解造成这种现象的原因。

手游有端 但本质更像页游

关于手游的形态到底是像页游,还是更像端游,有很多说法,因为手游的主流渠道都是自由用户渠道,所以从渠道特征来说,手游的营销层面和端游更接近,比如前期的预热和品牌建设方面。

不过,手游无论从产品理念、运营理念、发行模式、用户行为等方面,整个形态上更加接近页游。比如从产品理念来说,开发系统的设定,包括经济系统的设定,都是以数值释放为导向的。从运营角度来说,手游则更像页游一样适合慢慢迭代化运营。手游在发行过程的节奏把控也更加严苛,比如,从恺英网络的“三位一体“发行策略中可以看出,手游的发行逐渐趋于产业化,发行商需要参与整个手游的产业链,包括产品策划、研发、包装推广等各个环节。同时针对不同的产品采取不同的发行方案。而恺英的手游发行策略正是沿用了其在页游领域的成功经验。

页游公司更懂碎片化

拿手游和页游的发展历程作对比,不难发现,2013年和2014年的手游市场,和2007年,2008年左右的页游市场非常像,手机游戏的崛起伴随着移动智能硬件和无线网普及对人们碎片化时间的利用。页游领域同样是利用PC端人们碎片化时间特征打开市场,而手游,则是利用上下班、卫生间等突破场景的碎片化。

既然页游和手游都是利用碎片化时间特征,虽然说手游的碎片化和页游有很多不同,,但相对于端游公司来说,页游公司对碎片化特征理解的更加充分。

其次,页游公司对于产品更新、联运市场等比较熟悉。相对纯手游公司来说,页游公司更擅长运营;相对端游公司来说,页游公司对玩家的需求的理解可能更深刻一些。

速度与理念 端游公司做手游的软肋

手游市场爆发初期,都在用三个字形容,即“短平快“,尤其在去年,这种现象更为严重,这对于投入和风险有着较为严格的控制的端游公司来说,确实是一大软肋。

另外,端游戏公司往往在客户端游戏开发上建立了比较大的优势,对于手机游戏的开发不可避免的会带来影响,很难跳出客户端游戏的思路,使得手机游戏不符合用户的习惯。

当然,这种问题只是针对现状来讲,如果从长远角度来说的话,端游公司的技术优势也是未来在手游开发中的强项。同时,端游公司擅长做核心玩法、长线玩法,这也必将是手游重度趋势之后的必经之路。


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