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中日韩手游社交媒体利用率对比:韩国、中国,与用户交流更重要
发表时间:2014-11-20

手机游戏与社交媒体的关系缺一不可,因此众多手机游戏都是通过社交媒体来展开宣传。那么实际上是如何操作的呢?现在就以日本、韩国、中国ios版榜单(韩国为Android榜单)中排名前50的游戏进行调查,分析其游戏与社交媒体之间的关系。

 

  所谓的社交媒体中的消费行动之说SIPS是什么?

  为什么要利用社交媒体,首先得从消费者的消费行动流程来进行说明。

  关于消费行动流程之说,最早有AIDMA法则。此法则指的是消费者在进行消费行动时,首先吸引注意(Attention)→感兴趣(Interest)→欲求(Disire)→记忆(Memory)→行动(Action)的程序进行的。

  但是这个说法诞生在以大量消费为前提的1950年代的美国,在现在这个全世界互联网贯通的社会,AIDMA法则已无法跟上时代的步伐了。

  于是社交媒体普及后新的消费行动之说SIPS应运而生了。此说法可以解释为:

  1、 Sympathize(共鸣)

  对特定的内容、产品、品牌等产生兴趣、想要购买、想要尝试等等引发共鸣的心理。

  2、 Identify(确认)

  对产生共鸣的内容、产品、品牌等在互联网上搜索,确认那些已经购买、已经实践过的人所分享的情报。社交媒体的发达,让这些事情都变得轻而易举。

  3、 Participate(参与)

  社交媒体最大的特征就是,用户可以通过确认获得的情报来决定是否采取消费行动,即“参与”。这并不单单意味着购买产品或享受某种服务,而是共享情报的人们已经形成了一个交流圈。

  4、 Share&Spread(分享&扩散)

  最后用户会通过社交媒体,在自己的圈内分享、扩散自己的情报。

  Twitter和Facebook等社交媒体证明此SIPS之说还是非常准确的。

  日本、韩国、中国的手游利用社交媒体的情况

  虽然很多企业都注意到利用社交媒体来进行用户分析、市场调查、宣传推广等很有效,但是实际上大家的利用率有多高呢?于是今天就以日本、韩国、中国各国游戏排行榜前50款游戏进行调查,分析其游戏与社交媒体之间的关系。

  用广告宣传游戏的利用率

  日本 34/50 利用率68%

  韩国 48/50 利用率96%

  中国 41/50 利用率82%

  结果显示日本是最少使用社交媒体来宣传游戏的,而中国的利用率在8成以上,韩国几乎所有的游戏都通过社交媒体来进行积极的宣传。

  社交媒体上的用户支持率

  日本 20/50 支持率40%

  韩国 34/50 支持率68%

  中国 37/50 支持率74%

  社交媒体上的用户支持率比较高的是中国,其次是韩国和日本。中国7成以上、韩国近7成的用户会通过社交媒体支持游戏,而日本仅仅4成,差别略大。

  与用户的交流

  与用户的交流指的是在社交媒体上发布的内容中加入唤起用户分享、参与的元素,让用户自愿花时间参与或者分享信息。中日韩三国实施此策略的比例如下:

  日本 12/50 比率24%

  韩国 34/50 比率68%

  中国 22/50 比率44%

  结果显示韩国的游戏在与用户的交流度上大幅超过中国和日本,韩国近7成、中国4成、而日本仅仅2成左右的游戏公司通过社交媒体与用户交流。

  与用户交流的必要性

  这次调查结果显示,除日本以外,中国和韩国都在积极的利用社交媒体。而社交媒体作为与用户交流的重要工具,如果不加以利用的话,势必形成巨大的反差。

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