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浇冷水:雅达利当年是怎么玩脱的
发表时间:2015-08-14

伴随着近来众多IP产品的上线,无IP不游戏再次被热议。虽然大佬们集体表态“中小CP你们不跟我玩就要Out了”;然而对于一个兴起才不过3年的行业,也不知道咱们的这群大佬哪来的自信。纵观现在大量的IP产品,空有IP的皮却没有IP的魂;所谓的“精英研发”大部分也一直处于除了画面,全都不思进取的状态。

每当遇到这种情况,笔者都想问一句:朋友,你还记得雅达利当年是怎么玩脱的么?

玩脱的雅达利

作为经济类教科书中的经典案例,发生在1983年的雅达利大崩溃(学名:雅达利冲击 Atari Shock)之前一直是少部分经济学专业同学和游戏圈内人士知道的一个段子。尽管时过境迁,但当下的手游平台之乱象,与30多年前的雅达利几乎如出一辙——大量“长得很像”的游戏充斥平台、缺乏专业评测、入口站点充斥软文,用户间没有互动、社区几乎无粘性。(你不信?去B站和优酷上看看手游的视频攻略有多少就知道笔者是不是在吹逼了)

这样的结果当然不会很美妙。

让我们把视角切换到1983年。在当时“陆上最强”的游戏硬件&软件生产商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失——直到微软推出Xbox。

然而凡事必有两面,雅达利大崩溃后,任天堂吸取了这次崩盘冲击的教训,在著名的“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量,而这种看似严苛的游戏软件质量管理制度对电视游戏的影响持续至今。(别的平台不敢说,至少任天堂平台上的垃圾游戏真的是相对少)

玩脱原因一:烂作横行

1982年,雅达利与Activision在关于第三方游戏开发的官司中败诉。而在Activision打赢与雅达利的官司之前,游戏主机商包揽了硬件制造和软件制作,电视游戏主机制造商就是平台上唯一的游戏开发商。

雅达利的败诉引起了很多“捞金”爱好者的注意,数量上前所未有的游戏开发商和工作室在这一年蜂拥涌入了市场。不仅连桂格燕麦——没错就是你知道的那个桂格——都推出了14款粗制滥造的游戏。更有Mystique发行了臭名昭著的色情游戏《卡斯特的复仇》(Custer’s Revenge)。而这些粗劣的内容对于当时已经开始走下坡路的电视游戏行业,无疑是在落井下石。

然而,最致命的莫过于雅达利的母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。在1982年的圣诞季上,《ET外星人》卖出了150W份,而雅达利准备了400万份游戏卡带。而最终这多出来的250W份游戏卡带,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。

具有讽刺意味的是,Activision这家成立于1979年的游戏开发公司,是由几名对雅达利经营管理策略不满(把程序员当成普通员工,当时程序员是兼任策划的)的顶尖工程师离职后创办的。而这四名前雅达利工程师负责了几乎一半的雅达利的游戏制作工作。

玩脱原因二:新市场的冲击

如果只是烂作多,可能雅达利还会因为“垄断”电子娱乐的原因能获得喘息的机会。但不幸的是,自上世纪80年代之后,个人电脑的价格从Apple II时代的一千多美元飞速跌到了两百到五百美元不等。而雅达利卖的最好的Atari 2600游戏机当时的售价为199美元。

在众多廉价个人电脑制造商中,Commodore无疑是最具“杀伤力”的厂商,其推出的系列广告充分突出了个人电脑的多功能性(兼具娱乐功能),同时指出了游戏机只能玩游戏的劣势。并打出了“以买玩具的价格买电脑”、“买电脑可以为孩子上大学做准备,买游戏机却只会玩物丧志”等宣传语。更加不巧的,这还赶上了雅达利因为色情游戏受到美国有关部门注意的档口。于是乎,美国版的“电子海洛因”论开始深刻影响了具备购买力的众多家长的购买意愿。

低廉的价格加上不逊于游戏机的性能,让廉价个人电脑迅速开始抢占家庭娱乐的市场。这一场“革命”促成了后来美国人对电视游戏的冷感,长期影响更是难以估量。

黄昏启示录:品质决定生死

随着多种因素的综合发酵,1983年雅达利大崩溃终于到来。虽然这一年依然有很多烂游戏在发售,但大众早已对此不买账,留给商家的只有一大堆卖不出去的游戏。消费者不愿意再买游戏,开发商也因此开发不出新的游戏。最终绝大多数为雅达利开发游戏的工作室——无论其游戏品质如何,都相继宣布破产。

雅达利的故事到此结束,而中国游戏行业的故事才开始没多久。但不得不注意到的是,国人爱扎堆的性格在游戏行业中,其表现出的特质与当年雅达利崩溃前的氛围几乎如出一辙。13年流行卡牌大家就全做卡牌,14年流行刀塔就全做刀塔,15年ARPG火了就清一色ARPG。众多的产品中,少见新意和心意,多见的是粗制滥抄和赤裸裸的捞钱理念。仿佛除了这些捞金模式外,就没有其他类型的题材或玩法值得做成游戏。

然而在我们还在一心向钱看的时候,国外游戏厂商却一直没有停下前进的步伐。索尼早在2007年就推出了一款名为《诺斯拉传奇》的在线TCG游戏,该游戏当时和《无尽的任务》系列无缝接合,取得了相当不错的收入成绩。而暴雪在去年推出的《炉石传说》则再次验证了这一模式,充分证明了品质+IP才是王道。

虽然随大流是国人的特性,但我们也很欣喜的看到,国产游戏中除了几个老牌还在苦苦支撑外,也出现了一些新锐的、以品质为目标的内容制造商。从最近比较火的《鲤》,到华人游戏界偶像陈星汉,再到提出10大原创IP计划的银河数娱,都表明只要我们能看清游戏作为“艺术商品”的本质,能以品质为先,都是可以做出成绩的。

在膨胀的经济利益面前,人类总是会犯同样的错误,然而市场经得起这样的错误吗?千里之堤毁于蚁穴,中国游戏市场经过这么多年的发展才有如此的规模实属来之不易。前辈们走过的弯路,后辈们需要的是去避免去改良而不是不思进取。这也是雅达利大崩溃留给后人最宝贵的警示。


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