乐升世纪CEO孙炤:主机游戏爆款或在明年
第十三届ChinaJoy游戏展即于7月30日-8月2日在上海新国际博览中心正式拉开帷幕。在本次Chinajoy上,客厅娱乐与主机游戏成为本次大会的热点。作为国内家庭娱乐的代表之一,乐升世纪CEO孙炤接受了采访。
乐升世纪CEO孙炤
乐升世纪是一家致力于家庭娱乐终端产品的研发以及电视游戏增值服务的新兴互联网企业。其第一款电视游戏硬件产品1UP游戏机已经在天猫京东等电商平台展开销售,CEO孙炤曾在康佳集团打拼多年,拥有丰富的家用娱乐设备营销经验。
手游移植并不能体现电视端特性
在2015年,随着游戏机销售禁令的解除,巨头垄断主机游戏市场的局面被打破。借此契机,从去年开始,一批互联网公司、大牌电视厂家纷纷开始布局电视游戏领域。在2015年chinajoy上,除了传统的索尼、微软等游戏机巨头外,腾讯、阿里游戏,以及乐视、小米等机顶盒厂商也推出了自身的客厅娱乐终端,一个基于智能电视、安卓机顶盒子的新一代主机游戏产业生态圈已经形成。
孙炤认为,目前中国主机游戏市场还处于用户培育期,硬件终端销售并没有进入白热化,这与消费者的娱乐习惯还未养成有关。国内主机游戏的发展还处于成长期,为电视端定制的游戏内容并不多,许多游戏都是直接从手游端移植而来,在操作和计费方面并不能很好地适应电视端的特性。
传统主机游戏机诸如PS、Xbox对于国内玩家来说门槛太高,该类产品吸引的都是重度玩家,对这类产品有需求的用户该买的都已经买了,所以这类产品销量平平。“中国玩家各类人群都需要游戏,我们产品的需求比较宽泛的,并不仅限于重度玩家,我们满足的是对中轻度休闲类的玩家的需求。”
市场需要先驱者
就目前市场而言,家庭用游戏机的渗透率是很低的,普通消费者里很少有游戏机。按照中国一亿家庭,渗透率20%就有2000万台。“在2015年,发展也许还不是很乐观,但一定会有一个比较快速的成长曲线,2016-17年会有一个爆发。这是我们对这个市场的看法。现在看来这个市场一定有多少数量,这个我认为不重要。目前仍属于先驱者去唤醒这个市场的阶段。”
2015年,主机游戏机规模逐渐扩大但与之形成反差的是主机游戏整体收入增速较缓,对此孙炤认为,造成总体收入不高的原因主要在于高品质游戏内容缺乏、用户整体基数小、计费点设置不合理等因素。
在孙炤的角度看,资本和人才在涌入主机游戏机市场,不仅索尼、微软这样的主机游戏机传统企业,还有BAT互联网巨头已经完成了布局,另外中兴、华为这样的传统制造业厂商也杀入主机游戏机的战场。许多从事手游研发的CP不再只是关注移动端,而是将一些大作移植到电视屏,并且为电视专门开发重度的大屏游戏。
面对即将到来的激烈竞争,孙炤认为乐升世纪要布局产业链的上下游,扶持一部分CP打造一条健康的产业链。
“我们也在打造通用SDK,为电视游戏提供标准化的高度集成的登录、充值、支付、操控一体化解决方案,采用插件式开发理念,具有良好的扩展性和灵活性,并在后继版本中提供更为简便易用的图形化界面配置工具。也在与世界知名的硬件制造商洽谈下一代国产游戏主机的硬件解决方案。”
主机游戏需要革命性爆款
孙炤指出,目前主机游戏缺乏有针对性的生产,一些热门手游移植到电视端后效果并不理想;而国外一些精品主机游戏大作在引入国内时,因为计费方式的差异而不得不进行本地化适配,结果导致引入成本增加,损耗了游戏体验。
对于游戏品类的缺乏,乐升世纪选择的解决方案是用2D格斗、飞行射击、顶视角射击、动作等游戏,甚至在尝试制作舞蹈类符合客厅娱乐需求的游戏。
另一方面,直接引进国外的主机游戏的话,国内的中轻度用户对重度游戏的接受程度较低,汉化和本地化成本较为耗时,转化平台的流程较为复杂,因此国内主机游戏机还是以独立开发和移植现有手游为主。
对于主机游戏行业前景,孙炤认为虽然主机游戏的开发周期较长,但用户相对稳定,其生命力周期相对于手游的“旋风式爆发”,更具有长期性。
相对于低头一族的手机游戏而言,主机游戏游戏更趋向家庭用户抬头族。“我们在尝试制作一切符合客厅娱乐需求的游戏,特别是开发多人同时同屏、协作竞技游戏的产品。家人朋友一起娱乐,通过虚拟的游戏来增进现实人际间的感情,这是主机主机游戏和手机游戏的根本区别。”
“未来,VR应用成熟时,主机游戏机也许是最好的体验平台。” 面对时下火热的VR设备话题,孙炤保持乐观的态度,“也许就在明年第一季度,VR影音和娱乐需求下会有革命性产品面世。”
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