资深游戏制作人称免费移动游戏货币化太难
资深游戏制作人彼得·莫利纽伦斯(Peter Molyneux)曾就职于美国艺电公司,系经典策略游戏《地下城守护者》(Dungeon Keeper)主创,2004年入选美国互动艺术和科学学院名人堂。近日,在Apps World欧洲峰会上,莫利纽伦斯发表演讲,探讨了主机与移动游戏开发之间的区别,并坦称自己在供职于22Cans工作室期间,曾低估了研发概念游戏《Godus》移动版的难度。
莫利纽克斯称,主机游戏开发者通常可以在推出一款游戏后休息一段时间,但“在移动平台,时间永远吃紧。你推出一款游戏,然后你意识到,最繁忙的日子是在游戏上线两天后。”他说。
莫利纽克斯承认,他曾低估《Godus》移动版本的货币化难度。“那是我在过去20年犯下的最大错误。因为(货币化)绝不简单。”他将货币化机制形容为一种毒品,称自己需要采用心理战术,在确保玩家融入《Godus》且游戏公平的同时,说服玩家为游戏花钱。
在《Godus》上线后的一段时间内,其量和收入都达到了峰值。莫利纽伦斯认为苹果应用商店编辑对该游戏的推荐功不可没。“然后(游戏的排名)就开始直线下滑了。”他说。“我尝试了一切办法,比如寻求媒体报道,在美国和欧洲的媒体上亮相,但麻烦在于,我很难找到愿意让我们上头条,甚至与主机游戏新闻竞争的媒体。”
另一方面,移动游戏玩家对内容的大量需求也让莫利纽伦斯感到压力重重。“我们基本每隔三周就要更新一次。这还只是iOS版本……在《Godus》上线后,天知道会发生些什么。压力很可能让我们崩溃。”他本以为移动游戏玩家的游戏次数比主机和PC游戏玩家少得多,但事实证明,《Godus》移动版的玩家平均每天游戏局数有可能高达12次,每局时长介于10-40分钟之间。这意味着他们消费游戏内容的速度,超过设计师的预期。
“我以为他们要大约6周才能完整地体验游戏。”莫利纽伦斯说。“但他们只花了6天。这太可怕了。”
此外,莫利纽伦斯还表示,“PC游戏很赚钱。从打造玩家社区的角度来说,移动游戏可以从《坦克世界》和《英雄联盟》等PC网游中学到很多。”