页游移动化怎么玩?《苍穹变》手游负责人产品设计详解
最近一段时间,乐逗游戏发行的3D MMORPG手游《苍穹变》成为中国移动游戏市场关注度颇高的新星。该款游戏登陆App Store不到1小时即得到了苹果官方的推荐,在没有任何广告投放的情况下,全凭iPhone用户的口碑相传,很快坐上了App Store付费榜首位和畅销榜第9位,此后的成绩仍持续稳定在前十,实现付费又畅销的热门场面。当我们还在探究页游移动化可不可行、会不会成功、未来趋势是怎样的时候,由页游版《苍穹变》改编的《苍穹变》手游已经给出了答案“of course”。
《苍穹变》手游给那些准备把页游产品移植到手机端的厂商打上强心针的同时,在设计思路和产品运营之路上需要注意哪些细节?今日,《苍穹变》手游负责人向业内解读该款产品的制作历程。
首先,《苍穹变》手游负责人表示了一些在页游移动化过程中的感受,“页游产品移植到手机端在技术上没有太大难点,确保手机适配型即可。但是经过大量的用户调研之后,我们发现手游用户比页游用户的时间更碎片化,大部分不喜欢一个纷繁复杂的游戏,过多的游戏机制会让产品变得毫无组织,造成手游用户不知道改选什么而混乱和烦躁起来。于是,我们最终决定将页游版《苍穹变》多达数百种的系统玩法削减至最为核心的54种推出,其他剩下的玩法会在未来版本更新中陆续开放,通过版本迭代的方式让手游用户慢慢掌握更符合当前等级的新玩法,拉长产品生命周期。”
MMORPG最受页游用户和手游用户青睐
相信很多人会理所当然的认为,页游版《苍穹变》移植到手机端上肯定顺其自然的沿用页游版的MMORPG模式。但是考虑到页游用户和手游用户的属性差异,《苍穹变》手游在着手开发之前,就围绕产品分类为ARPG、MMORPG和回合制RPG做了激烈讨论,最后我们召集了《苍穹变》页游版用户、拥有页游经验同时具备手游经验的用户、拥有游戏经验的玄幻小说读者、拥有游戏经验的天蚕土豆粉丝、资深手游经验用户展开了深度的调研工作。调研报告里,我们惊喜的发现,页游用户和手游用户对MMORPG的偏爱重合度最高,认为MMORPG代入感最强是他们的选择理由。
手游MMORPG比页游重社交和代入感
手游MMORPG比起页游MMORPG来说更注重在线社交和代入感,不像页游挂在那儿就完事了,手游用户每一次用手指触摸屏幕都是一种情感提升。为此,《苍穹变》手游的产品框架大致可分为“资源展示”、“修炼冒险”、“游戏策略”和“社交协助”四大模块,这些模块承担了不同的作用,手游中的所有系统内容和数据表现都在它们的细分模块下,接下来我们一一来看。
修炼冒险:营造代入感的同时,简化页游游戏内容
在手游中,我们采用了类似《最后生还者》这样的世界级3A大作的电影叙事手法,取代了过去手游的文字描述。虽说会增加大量的分镜脚本制作量,但没有比一边看大片一边玩游戏更具有沉浸性,享受剧情的同时融入玩家扮演的游戏角色,将RPG的代入感提升至了新的高度。
当然,光有剧情也不行,那样会显得整个游戏空洞无味。游戏里,我们主要以冒险成长驱动玩家进行游戏,并以“斗气”作为衡量玩家实力的唯一标准,冒险过程中玩家通过切换技能方案去应对PVE和PVP,伴随角色成长所带来的将是数值和外观的直接改变,满足所有玩家的游戏愿景。
基于冒险成长的环境下,我们从页游版中剥离出最具代表性的的每日运镖作为全服参与的定时活动,同时选择幻境罗盘、紫金山谷、死亡矿洞和万法玄机作为物品产出、经验产出、装备产出和选择性产出的PVE副本。整个游戏也基于这种冒险结构,以目的性、层次性和重复性三个特点来塑造玩家的成长和追求体验。我们希望玩家能在手游中简单快速的完成页游中的日常玩法,比如幻境罗盘的单次操作时间比页游缩短了三分之二,全游戏的全部关卡中都设计了自动化动作。简单来说,相比页游单次操作时间可能有几分钟、几百下的鼠标点击,手游的游戏内容的复杂度和重复性都要尽量极简,因为手游的单次操作时间通常不超过60秒。
社交协助:玩家形成模拟社会,社交拉长生命周期
一款寿命很长的网络游戏,玩家很少会因为游戏不好玩而放弃,大多是游戏中没有了昔日战友,原本的人际关系被破坏了。《苍穹变》手游长期出现在榜单上的另一原因,是通过组队协助、道具协助、语言环境、挑衅互杀和家族系统,让玩家在游戏中建立属于自己的人际关系和社交圈后,自然而然产生用户粘性,减少流失。
举例一,高难度的特定副本需要组队才能完成,所以玩家会主动在世界寻找队友;
举例二,好友之间可以消耗道具提升悬赏任务的品质,被提升品质的一方能够免费回赠给好友,使玩家之间的每一次行为都确保是有价值的;
举例三:产品内置了游戏社区,直接打造成类似NGA这样的民间站,在线玩家可以在社区里找攻略、聊经验、拉家常或参与活动,只要产品内容持续更新,玩家就会更容易沉淀;
举例四,世界BOSS定时刷新,家族组长会主动宣告时间拉动家族成员,提醒他们带上药水穿好装备一起推BOSS,自发地进行社交而形成任务;
举例五,领土资源导致的野外争夺势必会引发多个家族之间产生激烈的PK行为,从而让玩家与玩家之间产生矛盾交互。
在游戏里扮演大R、高玩、屌丝、休闲党等不同身份地位的玩家们组成了小型社会,想让游戏形成玩家交互,一定要擅用玩法系统和游戏内容如何反作用于社交交互,让玩家之间形成情感需求,自然能形成交互。
对抗策略:页游强调集体团战,手游体现简单明了
游戏中需要玩家投入的三大策略点分别是——魔核搭配、资源投入和PVP对抗。魔核搭配,提供了玩家公平且自由搭配装备属性的空间;资源投入,一个是通过配置不同的福利特权刺激玩家对游戏的首充,另一个则是斗气的分配,是该拿去进阶斗气还是斗气化翼?总之,玩家想要角色成长就必须合理分配斗气的投入,在经营斗气的过程中获取成就感;最后一个,也是MMORPG玩家追求角色成长后对检验自身实力的PVP竞技场。不过,相比页游强调多人PVP而延伸出的竞争机制,手游的PVP设定主张简单明了和速战速决,因此手游《苍穹变》只保留了野外争夺这一家族大规模PVP对抗,却融入了1v1、5v5和跨服1v1、3v3竞技模式。
成长展示:制造惊喜和好奇心,刺激玩家上线欲望
在延续页游版的经典玩法之外,手游《苍穹变》还在原有的玩法基础上创新出新的亮点,不断地向玩家制造惊喜和好奇心这两种非常罕见的游戏情感,例如游戏里斗气是无偿提供的,玩家只要保持在线哪怕没有任何行动都能获得斗气,消耗斗气进阶阶别可以改变斗气称号的,直接向其他玩家表明自己的实力;或者,消耗斗气也可以进阶斗翼,每一个等级的斗翼都具备不同的造型外观,让玩家情不自禁的迫切地想要看到下一个等级是什么模样。当玩家因绚丽的外观而惊感到满足时,这种满足会转变为自豪,而这些自豪感会让玩家自愿忠臣地在游戏中继续为产品发扬光大,所以制造一些直观的成长展示能给产品建立起很大的好处。
页游移动化的其他经验
1. 手游比页游更碎片,有些用户在乎流量需要在WIFI环境下才舍得上游戏,所以页游上倡导挂机升级的玩法应该适当减少,并根据这一特征改成离线挂机上线直接领经验;
2. 页游用户的在线高峰时间是中午及晚上6点之后,而手游用户的在线高峰时间是22时至23时;
3. 页游和手游无法直接互通,页游的数值和UI无法直接应用在手机上,需要灵活调整;
4. 页游的前30分钟流失率最高,但手游可能只有几秒几分钟,这意味着手游的画面品质和前期开放的游戏内容必须在更短时间内留住玩家;
5. 页游玩法主要靠数值堆砌,手游要最先筛选出最具游戏性的玩法抢先让玩家体验到,随后再考虑数值堆砌;
6. 手游用户比页游用户更屌丝一些,所以要考虑到用户与产品的交互体验,比如消费点和支付方式。