《猫和老鼠官方手游》制作人:不是所有跑酷都能跑回童年
除了勇斗怪兽的奥特曼、智斗格格巫的蓝精灵们、知识渊博的男神海尔兄弟,我们童年的伙伴还少不了《猫和老鼠》里的一对欢喜冤家Tom和Jerry,陪伴我们走过童年。
由华纳正版授权,网易研发的《猫和老鼠官方手游》上线以来,创新诙谐、忠于原版的风格,被玩家称为“第一人气跑酷新游”、“可以玩的童年动画”。下面就让我们跟随游戏制作人,一起回顾它的诞生。
跑酷+整蛊 最早Demo是PPT做的
在最初的构想中,《猫和老鼠》想要实现的是一款类似《地狱邻居》的整蛊游戏,但这样的体验,转移到移动设备上,单局时间过长,并不特别适应手机游戏的要求。而提起《猫和老鼠》的第一印象是追逐,这种情况下,为什么不做一个跑酷+整蛊的游戏呢?让汤姆和杰瑞互相追逐和整蛊吧,游戏的雏形就这样诞生了。最早的Demo版本,是用最寻常的PowerPoint做出来的。
虽然后来在核心体验和执行细节上不断地迭代,可是我们始终坚持了“跑酷+整蛊”的玩法,也许就是这种坚持,让我们能够比较快速地结束整个项目的开发,在一个比较好的时间点上线。
官方授权 还原经典动画形象
拿到华纳官方授权,有了完整的创意和架构设计,并不代表一定能做出优秀的游戏。开发团队把研发的重心投入到如何将动画原作在游戏世界中完美还原,这是一个看似简单但极其重要的过程,因为原作形象太过深入人心,稍有偏差都可能导致无法与玩家记忆中的形象完美重叠,进而无法产生足够的亲切感。
感谢CCTV在1990-2006年间的不懈推广,《猫和老鼠》的粉丝覆盖了从初高中生到中年人的庞大用户群体,我们一度乐观的认为,有了 猫和老鼠的强IP,我们的目标用户可以覆盖82%的手游市场,但是很快,我们开始意识到这些只能拿去骗投资人,对于产品而言,并没有什么卵用。
对于产品而言,最重要的是明确目标用户的精确喜好、用户对于玩法的要求,用户的游戏经历。
与市场上的竞品相比,我们这一批新人想做一个在成熟的跑酷游戏市场挖墙脚的游戏,接近痴人说梦,因此我们果断放弃了重度的手游玩家群体,沉下心来在画面、玩法和声乐上精益求精,还原最经典的童年动画。
精准定位 不是所有跑酷都能跑回童年
既然没有“现成”,那么就去争取“潜在”。最终我们把用户定位为:猫和老鼠的粉丝,他们或许没有玩过跑酷游戏,或许没有玩过手机游戏,但是我们希望他们能够在我们游戏中,重温当初看动画片的感觉。
而品牌的优势在这里得以体现,只要游戏能让《猫和老鼠》的粉丝真正找到童年的影子,感受到那种久违的单纯快乐,那么他们就可能成为一个忠实的玩家群体。跑酷只一种形式玩法,而我们的真正生产的,是找回童年的快乐。
现在,总用户量破1000万、每日活跃玩家120万+、App Store“优秀新游戏”, iPad、iPhone免费总榜第一……《猫和老鼠官方手游》取得了优异的在线数据,证明了经典动画与诚意还原结合的威力,也证明了童年情怀是永远不可磨灭的美好。也许其他跑酷游戏能让你跑进酷炫巅峰,但只有《猫和老鼠官方手游》才能让你跑回童年。