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通过《真人快打X》 分析开发者关于DLC的应用
发表时间:2015-05-05

《真人快打X》的发行获得了广泛的好评,并被称为这系列游戏中最出色的一款。美中不足的是其开发商在游戏中添加了各种形式的微交易去创造盈利模式,并因此阻碍了玩家去享受游戏的乐趣。

通过《真人快打X》 分析开发者关于DLC的应用

Mortal Kombat X(from softpedia)

预购行动:

我将不在此讨论过多《真人快打X》游戏玩法的过多细节。与之前的游戏一样,《真人快打X》拥有多种模式和内容—-角色,服装等等。

第一个盈利元素便是预购奖励,即提供给你来自最初的游戏的4大全副武装的战士。如果你并未预购游戏,你便需要花费4美元才能获得这样的奖励内容。基于预购的可下载内容是一种烦人的盈利模式,因为它也等于在惩罚那些先看评论再购买游戏的人。

这是一种有趣的争论,因为DLC作为一种鼓励元素是非常受欢迎的,并且我认为在游戏发行后还保留这种元素是一种有效的做法。《发薪日2》便带有我认为并不可行但直至今天仍备受关注的预购DLC。

关于预购阶段的另一部份便是购买一些其它的DLC组件。与游戏最终版本捆绑在一起的格斗包其实就等价于优惠套装。购买它能够打开今后一年将会出现的全新的角色和皮肤组。除了在别人之前打开之外,现在购买DLC组件其实并不存在任何价格或特殊原因。

这种优惠套装一直让我很郁闷,因为这就等于让消费者投资于一些并未开发,甚至开发者未曾想到的内容中。

《阿甘起源》便是如此,即玩家在购买了优惠套装后会发现游戏在完成一个DLC组件后便停止开发了。

说实在的,《真人快打X》已经是一款大热门的游戏,所以游戏停止开发的几率非常低,但再一次地,对于现在购买游戏的玩家来说并不存在任何好处。

价格检查:

说到购买,让我们来说说价格。《真人快打X》的全价是60美元。而格斗包的加入将游戏价格提至90美元,并且这并未包含新服装或者开发者所想到的其它微交易DLC。这意味着如果玩家想要在游戏发行第一天给予开发者支持,那么他们为了得到所有内容便需要支付超过100美元的费用。

然而我敢打赌大多数人都不会花这些钱,他们会等待促销或者可能呈现这类型DLC问题的最终游戏版本—-这便等于在惩罚玩家。现在我敢保证你们中的有些人会认为,支付了高价的粉丝们也会优先享受到这些内容,这是一种公平的论点。

这是我在《发薪日2》的论坛上经常听到的内容,即人们会抱怨游戏不断使用DLC作为持续开发的一种形式。《发薪日2》与《真人快打X》之间的最大区别在于投资。《发薪日2》发行时的价格是30美元,并且之后还添加了一些免费与付费内容。而对于《真人快打X》,我还未听说他们计划发行免费内容,所以可能只会看到一些付费的DLC的出现。唯一的例外便是开发者推出了作为弥补游戏发行第一天所出现的种种问题的免费服装。

但我们还需要进行更长的等待,因为我们还不清楚为何人们会如此讨厌《真人快打X》中的盈利机制。

货币:

就像在之前的游戏中,你可以选择可行的货币在墓地中购买内容。但在《真人快打X》中还有两种人们并不喜欢的货币形式。

首先便是easy fatality货币。通常情况下每个角色都拥有一个fatality,即需要玩家按压复杂的按键组合,玩家能够获得非常暴力的完成移动作为奖励。

现在每一个角色都拥有一个可替代且非常容易的按键组合能够激活同样的fatality,但这需要玩家消费fatality货币。

你可以在墓地中找到一些隐藏于墓碑中的货币,但获得这些货币的主要方式是花费真钱。

第二种货币便是story skips货币,我想你们应该能够猜到它们的功效。在任何故事关卡中受挫后,你便能够通过使用一枚这类型货币而略过战斗,而获得这类型货币的方法与fatality一样。

在主机版本中甚至还有略过墓地DLC的选择,即玩家可以花费19美元去打开墓地可能提供的所有内容,而避免去探索墓地。这是我之前曾说过的内容,但略过内容DLC也是你的游戏中最糟糕的内容之一,因为这没有多大的意义。

这也是过去的艺电所使用过的一种糟糕的盈利方式。问题就出在他们的角色并不能帮助玩家变得更擅长玩游戏或提供像新服装或角色等内容,反而只会不断消耗缺少技能的玩家的钱。

那些使用了这些货币的玩家并不会更擅于游戏,如果他们未在离线时多加练习,他们便会在上线后快速被消灭。现在我认为这些货币的使用只是一种可选择项目,你可以忽视它们,实际上Netherealm认为这是游戏中一个有价值的功能的便是问题所在。

压榨利益:

不管是对于《真人快打X》还是当前的AAA级市场来说,使用这些盈利形式都是非常麻烦的。开发者们曾经说过,随着数字时代的不断发展,游戏将变得更加便宜,但是现在游戏不仅变得更加昂贵,并且也逐渐失去自己的特色。

让我们列举另外一个例子,即有些游戏的DLC角色不仅是作为游戏中可抗衡的对手,同时玩家还找到了各种方式去通过模组打开他们。这些将作为额外的游戏内容进行出售的角色是在最初的游戏版本中便已经完成的内容。

你可以反驳说在一开始的角色列表中便已经有足够多的角色了。但如果真的是这样的话开发者是否应该在发行前创造出这些内容,在某种程度上角色是否将作为发行版本中的内容被整合到游戏中?

实际上我们必须讨论《真人快打X》是否具有这样的困扰,这是一款非常出色的游戏。但拥有这样的盈利机制并不能推动游戏的发展,只会浪费用户们的钱而已。

再一次地让我们回到《发薪日2》中,这便是将盈利作为一种支持形式的典型例子。

付费DLC的每一个全新组块都伴随着枪支,成就,模组和掩饰物,如此玩家便不是只购买一些零碎的内容。

游戏开发商发行的改变了免费内容的游戏与2年前最初发行的《发薪日》是不同的。

如果Netherealm承诺免费支持是多年来持续发展《真人快打X》的一种方法的话,这便会是另外一个故事。我敢打赌不管《真人快打11》会在什么时候诞生,它都会比《真人快打X》有所进步。从AAA级游戏开发角度来看这便是DLC所具有的主要问题—-他们认为这并不是长期发展像《发薪日》或《军团要塞》等游戏的方法,而是在开始开发游戏续集前不断通过游戏赚钱的途径。

结论:

创造出对于消费者来说有价值的DLC的关键在于它能够持续支持消费者们喜欢的游戏—-更好地完善一款游戏。如果开发者以牺牲玩家为前提使用盈利机制去赚取利益,那么这一切便只是手机和社交游戏开发者所发出的废话。

 

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