海外手游厂商抢滩中国市场
GMIC期间《部落战争》游戏开发商Supercell首席执行官埃卡·潘纳宁大谈中国游戏市场的战略意义,实际上Supercell对于中国市场的的重视是中国游戏市场体量的必然,在四月下旬GMGC与全球著名市场调研公司Newzoo联合发布的《2015全球移动游戏产业白皮书》中就指出2015年中国游戏市场将超越美国成为全球最大的游戏市场,而海外游戏开发商也以各种方式在抢滩中国的游戏市场。
不可忽视的中国游戏市场
在NEWZOO的最新报告指出2015年全球游戏市场总值将达到915亿美元,其中中国游戏市场将达到222亿美元(折合1376亿),同比增长23%,超越美国的220亿美元,成为全球最大的游戏市场。而中国游戏市场的快速崛起是促成全球游戏市场保持高速增长的强心剂。
中国移动互联网网络铺设速度加快,截止目前中国的3G用户已经达到4.85亿,而4G用户也已经达到了将近一亿。 2014年全球移动游戏市场总规模已经达到245亿美元,从2013年开始成逐年递增,且增幅较快的形式发展。而到2017年,这一数据有可能达到400亿美元。以目前的情况看,到2016年中国移动游戏市场将超过美国,成为全球最大的移动游戏市场。巨大的市场体量是众多海外游戏公司无法割舍中国的主要原因。
到中国去,找代理或者开公司
到中国去,海外的大厂们却往往手段聊聊,游戏厂商在中国布局甚早,世嘉,科乐美,EA,育碧都在中国建有分公司,但能够最终坚持下来的都已经在艰难的过渡中彻底转型成移动游戏厂商,而初起的移动游戏厂商往往限制自身规模和对中国游戏市场的不了解,而没有主动进军中国游戏市场的勇气和策谋,但激流勇进的中国游戏发行商却了解中国游戏市场的潜力以及彼时中国手游CP在技术实力和游戏品牌认知上的不足,也正因此有了拓维引进Rovio《愤怒的小鸟》的闷声发大财,有了乐逗《水果忍者》、《神庙逃亡》后的赴美上市,有了昆仑游戏成功引入《海岛奇兵》安卓版后打着海外代理大旗的创业板奇迹。实际上早期的海外市场往往是被动的进入中国游戏市场。
而伴随中国手机游戏市场的发展成熟和市场总值的急剧扩张,大的厂商也开始通过多种方式进军中国市场,例如美国最大的休闲游戏厂商King选择与中国最大的游戏渠道/厂商腾讯进行战略合作的《糖果传奇》,GungHo《智龙迷城》也是选择了腾讯这条大腿,还有一些厂商则选择自力更生之路,通过兴建分公司,办事处的方式主动在中国落地,例如前文所说的Supercell,早期这家公司在华业务是通过中国的公关公司维护,现在现在这一模式并不能保证其在华利益的实现,而日本游戏厂商Gumi在华的分公司则选择了代理发行本国其他优秀产品的形式,其新上线的《白猫计划》是日本另一大厂Colopl的游戏。而在华业务的积累以及技术实力的保障使得发行业务成为这些在华设有分公司的海外厂商得益盈利的另一途径。
到中国去 最最本土的本土化
实际上中国的手机游戏市场在全球游戏市场当中是一个非常特殊的存在,中国移动游戏市场的巨大体量,安卓渠道的严重碎片化和中国移动游戏玩家独特的文化习惯使得众多海外厂商在中国市场面前感到无力,新近在华设厂的Supercell CEO就直言“中国市场最大的难点,就是这个设备的碎片化太严重了,各种设备的匹配都很麻烦,如果有魔法棒的话,希望设备都能够统一一点,对游戏开发商来说比较有利。”他表示在中国,游戏厂商的本土化深度决定了厂商能够盈利的多少,而本土化在游戏语言的本土化之外,还应该在游戏营销和线上服务上进行维护,实际上在海外游戏的本土化上有着多年经验的乐逗显然更有说服性。
乐逗作为一家以海外发行起家的发行商通过《水果忍者》和《神庙逃亡》两款佳作成功上市,乐逗的高炼惇在新近的行业会议中表示海外游戏想要进入中国,进行本土化运营,需要面对中国游戏市场的政策层面和文化层面的两项大考,政策层面包括政府管理部门的监管,文件申请等,而文化层面则是中国游戏玩家独特的游戏习惯,付费点设计,游戏操作习惯,文化认知等等内容。
海外产品在引入中国的过程中面临不少水土不服的问题,中国游戏玩家与海外玩家在游戏习惯认知和文化底蕴上存在种种不同造成了这些问题,以《神庙逃亡》为例,海外游戏的汉化并非照本宣科的翻译,在《神庙逃亡》推出博尔特的角色之后,乐逗则推出了柳岩的新角色下载获得不错的玩家反馈,在《地铁跑酷》中乐逗也针对中国传统节日进行了内容运营。显然海外游戏更需要精细化运营,这一点在游戏玩家向重度化游戏迁移的大趋势下更为重要。
结语
到中国去,仅仅是在中国本土游戏厂商高喊走出去的同时移动游戏全球化下海内外彼此互流的趋势之一,这并非是狼来了的大难当头,而是国内游戏市场在更为公平友好的环境下竞争的一个契机,当中国与世界站在同一个起跑线上,我们理应更加自信。