投入亿元打造《武极天下》无商城模式
《武极天下》手游正式推出代号为“喀秋莎”的计划,将投入亿元费用,从研发、推广、发行、运营等各个环节对游戏进行精品化打造。这意味着,《武极天下》成为手游行业首个推广费用破亿的产品,印证出对《武极天下》在推向市场后关于份额占有的热切期待与绝对信心。
“喀秋莎”一词原为前苏联火箭炮流行名称。这是一种多轨道的自行火箭炮。采用滑轨定向器,共有8条发射滑轨,一次齐射可发射直径为132毫米的火箭弹16发,最大射程8.5千米,既可单射,也可部分连射,或者一次齐射。曾为纳粹士兵最害怕的武器。
据悉,“喀秋莎”计划从发起到确定,总裁纪学锋全程参与,并首次直接向手游新产品“发话”,可见该公司对《武极天下》这款手游新品的重视程度。
纪学锋表示,希望借助“喀秋莎”计划,将《武极天下》提升到公司手游产品规划前所未有的高度,亲自担纲游戏总监制,未来半年将调集优势资源推广、运营该产品,力求把《武极天下》打造成手游领域的标杆性新品牌。
在“喀秋莎”计划中,《武极天下》经过公司内部测试被评为2015年S级战略手游大作,由副总裁徐博亲自挂帅担纲游戏制作人,集合巨人移动百余名研发精英共同参与制作,致力于将该款游戏打造成为手游市场的精品换代之作。
不仅如此,在“喀秋莎”计划下,《武极天下》在立项之初便确定启动第三代手游商业模式,首创“无商城”玩法,成为继付费下载、游戏内购模式之后,手游行业对商业模式的又一次颠覆革新,其意义堪比端游时代《征途》创立的免费商业模式。
关于“手游无商城”,就是《武极天下》不向玩家售卖任何改变游戏数值的道具,并且开放玩家之间的自由交易,玩家可通过“拍卖行”实现互动交易买卖,彻底终结以往玩家向官方商城购买装备、道具等游戏资源的历史。此模式打破了以往“自上而下”的手游商业链条,开创了“从玩家到玩家”的扁平化交易,真正实现了手游交易的公开、公平、公正、透明。同时,也体现出游戏设计理念:“人人互动”。
从付费下载到游戏内购,手游行业经历了两代商业模式。第一代手游商业模式始于手游发展初期,市场接受的游戏类型较为单一,付费下载模式与彼时行业环境相适应。当游戏类型越来越丰富后,出现了游戏内购模式,并且逐渐成为行业主流运营模式。随着精品化手游时代来临,徐博率领核心团队着手研究手游商业模式的创新,第三代手游商业模式随之应运而生。
徐博表示:“作为第三代手游商业模式,‘无商城’模式是在新行业环境下的战略思考结果,手游行业虽然发展时间只有短短数年,但发展速度很快,许多玩法是直接复制端游玩法的,商城系统便是重蹈了端游的覆辙。我们希望通过‘无商城’这个创新模式,为行业和玩家建立一个更公平、更透明的游戏环境。”
领军网游行业多年的巨人网络在商业模式创新上有着非常丰富的经验。2006年,《征途》推出“免费运营模式”、2011年《征途2》开创了全部装备打怪掉落、无商城、玩家自由交易获得游戏道具的“第三代网游商业模式”。随着《武极天下》“无商城”模式曝光,代表着第三代手游商业模式的颠覆式创新正式落地。然而,这一次颠覆的也许不仅仅是手机游戏,还有着对传统网络游戏的颠覆式创新,甚至于在移动互联网时代关于交易方式的变革意义。
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