丧失游戏市场控制力 暴雪是如何走下王座的
暴雪又开始起诉了,《刀塔传奇》成为了最新的被告,而在此之前,《我叫MT》、《全民魔兽》、《卧龙传说》也曾都一一被起诉过。
在暴雪不停的起诉背后,是有关暴雪的统治地位正在消失,取而代之的是日益下滑的道路,而这一切要从DOTA开始说起。
痛失DOTA
说到DOTA,作为DOTA中的的两个至关重要的人物,羊刀和冰蛙不得不提。
虽说分属不同时期,但是两人对DOTA的贡献却很难比较高下。羊刀(Guinsoo)的加入是DOTA盛世的开始,这期间他起了不可磨灭的作用,革命性在地图中开始加入一些声音和光影效果,是DOTA能发扬光大的始作俑者,可以说没有羊刀就没有DOTA的今天。
Icefrog(冰蛙)是后加入者,由6.10开始接手,他逐步完善各种bug,并且能低调细心地吸取玩家提供的BUG和建议,创造各种新东西,因此称他为最好的dota地图制造者。冰蛙在业界一向以低调、务实著称,但是后来发生的"DOTA"商标抢注事件却让他处于风口浪尖。
冰蛙以VALVE的公司申请了"DOTA"的商标之后,曾担任DOTA制作小组组长、现为英雄联盟开发工作的羊刀立即做出回应,声称DOTA的商标并不只属于冰蛙一人,同时他亦向美国商标专利局提交了同样的申请。
羊刀和冰蛙的口水仗打得正酣,WAREDIT(DOTA地图的开发工具)的老东家暴雪又跳了出来,宣布他们将以SC2为蓝本,利用STAREDIT(星际争霸2的地图编辑器)开发一款"正统的DOTA续作",并称"DOTA显然是暴雪社群的劳动成果,VALVE拿了就跑还试图吃独食,真是不可理喻,这本来是免费供应的"。于是乎,欧美厂商的领头羊暴雪,曾开发过CS、L4D等名作的FPS巨擎VALVE,以及十分被看好的新秀RoitGames,三家为了"DOTA"这块牌子上演了一场闹剧。
Valve在初期也吃不准自己的《DOTA2》算不算DOTA的“正统”继承人,直到暴雪做了上述声明,Valve才赶忙注册DOTA商标,此举则进一步激怒了暴雪,两家公司为了DOTA的名字对薄公堂。暴雪律师团的理由很充分:Valve从未做过一款以DOTA为名的游戏,而在长达近七年的时间里,DOTA作为魔兽3的衍生地图和暴雪一直联系在一起。
然而,最终暴雪却因为自己的傲慢咽下了苦果:法官认定经由暴雪地图编辑器衍生出的游戏产品暴雪不具有版权,版权属于地图制作者,由于DOTA最初的地图制作者已不被人所知,维护更新DOTA地图多年的冰蛙最终获得了DOTA的版权,《暴雪DOTA》也因为这场官司改回了最初的名字《暴雪全明星》。
知识产权是武器?
WCS赛事体系是暴雪极富野心的一次尝试,单从赛制上来说它比现在如火如荼的TI和S系列都要先进,他通过给各项SC2赛事分配WCS积分的方式来将全球重要的SC2比赛纳入暴雪自己的体系,从三大赛区到季度总决赛再到年终总决赛,由积分数量来决定年终总决赛的资格,这种赛事梯度看起来合理,但并没有取得成功。
因为许多SC2比赛的组织方不愿意买暴雪的帐,著名赛事MLG曾因此把SC2项目改成DotA2。
仔细想想,SC2组织方不买账几乎是必然的,因为暴雪的举动几乎是在空手套白狼,组织方无法从这个体系中得到任何利益,却要平白受到暴雪官方的审核与限制,而暴雪又没有控制玩家和选手抵制不合作赛事的能力,所以其他赛事都不愿意受到暴雪的钳制,从而导致SC2的赛事迄今没有建立起一个真正的品牌。
此前暴雪与KESPA(韩国职业电子竞技协会)之间的矛盾就是最好的例子。
在2000年-2010年的星际争霸联赛鼎盛时期,Kespa就是一个霸主,有多个统一、专业、高效、高水平的联赛,观赏体验是很一致的。为了避免电竞选手在服役期造成电竞水平的下降,韩国军队还成立了《星际争霸》“空军”战队,让电竞选手在服役期内以军人身份依旧可以参加职业联赛。
星际争霸联赛在韩国的火热,而对应的是暴雪的冷漠。
在2001年SC1.08版本之后,暴雪就没有对游戏平衡性有大的修改,之后的近10年的时间,都是靠韩国Kespa进行赛事运营来养活整个产业,以及通过修改地图来维护比赛的平衡。
或许是由于痛失DOTA的刺激,或许是发现运营联赛也有巨大收益,随后暴雪在SC2的用户条款中直接加入了所有联赛都需要暴雪授权的条目。
暴雪声称KeSPA没有权利举办星际赛事,并且单方面与GomTV联手制约KeSPA,而垄断韩国星际职业联赛已久的KeSPA自然不愿意,双方的矛盾也就此爆发。暴雪在韩国资助另外一家网络电视媒体GomTV高达1.1亿韩元,意图先在赛事转播上打开缺口,而KeSPA旗下的12支战队则直接拒绝参加GomTV第四赛季的星际争霸比赛,致使GomTV的这一经典赛事无法继续举行。
时代已经改变
在当下的电竞类游戏中,不管是从玩家人数、赛事的观看人数还是赛事奖金等方面来看,英雄联盟和DOTA2可谓是所有MOBA类游戏产品中最具代表性的两款产品,而众所周知,这两款产品都是基于DOTA地图所研发的。
根据资料显示,去年,dota2国际邀请赛TI4总奖金超过了1000万美金,而英雄联盟世界总决赛S4现场观战人数达到了4万人,每个比赛日的日均独立观看用户数达到了2.88亿人次,全球总在线观看时长超过1.79亿小时。
很明显,人们对于这类简单的操作、快节奏的对战、比赛时间短的快餐式的游戏的接受度很高。
在此之前,Riot公司或许意识到MOBA将会取代RTS,从而研发了英雄联盟而一炮走红,更是2013年凭借此款游戏创下了6.24亿美元的收入。
而暴雪在2010年推出星际争霸2,但这由于中间玩家的结构彻底转变,中轻度玩家已经成为现今游戏市场的消费主力,因此星际争霸2的表现不尽人意。
而讽刺的是,2013年11月底,《魔兽世界》主设计师之一的GregStreet(鬼蟹)也从暴雪公司离职,随后加入了Riot。
从星际争霸2的表现低迷,到英雄联盟等游戏创下的佳绩,从RTS的衰落到MOBA的崛起,暴雪的反应给人的感觉就是一个字“慢”,因为其直到2014年才推出MOBA类游戏风暴英雄,但想要凭借风暴英雄称霸MOBA市场已然很难,因为英雄联盟和DOTA2的生态圈已然形成,而暴雪已错过了最佳进入的时期。
很显然,暴雪在游戏市场的控制力正在逐步丧失,之前的暴雪几乎不同担心任何的侵权或者抄袭,强大的研发能力,对于游戏的理解保证了暴雪的霸权,但现在暴雪的统治地位正在慢慢失去,暴雪已经不再是当年的暴雪。