Chartboost总经理:用户喜欢视频广告
4月2日北京COCOS引擎开发者大会现场报道,触控合作伙伴亚太区的总经理Scott Yoo也亲临现场。Chartboost是目前全球最大的移动游戏推广平台,对于游戏推广这一块感触颇深。Scott Yoo也接受了现场媒体的采访,认为激励性视频广告是用户最喜欢的广告方式。
以下为现场实录:
记者:我有一个问题想问一下Chartboost。国内游戏上线有一个日期被称为黄金周四,包括上一周或者上上周也有这种情况发生。在一周的周四会上线很多游戏,如果是全球性的话,有没有这种有具体一天时间上线用户会比较多的情况发生吗?比如说周一你选择游戏上线的话,大概会一万或者两万的下载量,如果周四的话,会不会觉得有更多的人玩这个游戏?
Scott Yoo:在国外其实基本上大家的做法可能是在周一到周三,周三、周四的时候会有小规模的测试,这种可能预算不会放得那么大,主要是用来测试渠道和用户的情况。到周末,也就是周五、周六、周日这三天会冲量,因为这三天量最大,同时竞争也是最激烈的。如果之前没有做很好的测试的话,很可能这个机会就浪费掉了,所以大致都是在周三、周四的时候小规模上线,在周五、周六、周日这三天冲量。
记者:现在一些中小团队的产品,比如在国内的竞争会很激烈,也很复杂,他们会做一些单机类的产品往海外发。对于这一部分做轻度游戏的开发者,他们在游戏类型的选择上有没有一些建议?比如说我做一些策略类的游戏,海外的或者欧美地区的接受度比较高?从用户的一种情况来给开发者一些建议?
Scott Yoo:现在确实有很多亚洲的团队会选择往欧美国家推广重度游戏,确实重游戏非常赚钱。其实从用户角度来讲,大概也就是1%到2%的用户会还游戏里付费,90%多的游戏收入还是来自于广告。亚洲的这些开发者他们其实可以选择相对轻度一点的游戏往欧美地区发,比如说类似博彩类的,卡牌这种相对轻度的游戏。这样做的好处他们可能会花钱比较少,拿用户比较简单,成本比较低,转型就比较快。更重要的是,这种可以帮助你积累用户。如果这个时候你再去上重游戏的话,可以用之前的轻游戏帮助用户找量。等于是先积累用户的User Base,到时候不管通过广告的形式变现,还是自己游戏的形式都可以做变现。但是如果只是推重度游戏的话,确实风险比较高,要投入很多钱。
记者:游戏画风上有没有一些特殊的要求呢?比如说游戏会分欧美魔幻,或者卡牌,一般国内是Q版,欧美地区怎么样?
Scott Yoo:其实从美国的用户习惯来看,之前掀起了一股社交休闲游戏的风潮。其实在美国有一大部分的中年女性是很高质量的用户,她们真的会花钱。在美国你开发一个比较简单的游戏是有很多受众的,并且可以赚到很多钱,用户愿意付钱。同时因为流量比较大,也可以通过广告的方式赚钱,所以很多方式都是广告加上用户付费一起挣钱。我的建议就是,可能是发行相对简单的游戏反倒是可以拿到更多的用户。
记者:刚才讲到美国市场的问题,Chartboost进入中国之后最大的感受是什么?
Scott Yoo:我最大的感受其实中国市场和美国市场还是非常不一样。我们之前在美国的一些经验可能拿到中国来是完全不适用的,这也是为什么我们和畅思的合作对于我们来说非常关键的原因。确实在中国Android市场没有Google Play,国内的iOS之前积分墙又是这么重要的市场,所以我们在中国学到了很多在之前没有学到的东西,这是我们认为跟畅思的合作给我们感触非常多的方面。
记者:我还有一个问题想问Chartboost,从去年畅思宣布跟Chartboost合作快一年了,我们看到了Chartboost的数据增长。我想请Scott Yoo跟我们分享一下最新的一些数据?
Scott Yoo:去年跟畅思的合作对于我们来说,是畅思帮助我们教育了更多中国的广告主。之前可能大家对Chartboost没有更多的了解,通过发布一些市场活动,让更多的广告主了解到Chartboost,在Chartboost上投广告。除了我们Chartboost之外还有Cocos引擎这一块,我们也是密切的合作,把Chartboost提供给客户,更好的把Chartboost的口号提供给开发者,所以跟畅思的合作就是从需求端和广告推送端都有合作。
记者:我想问一下Chartboost,咱们觉得哪种类型的广告出价高?哪种类型的游戏变现更快一些?
Scott Yoo:从广告形式来看,激励性视频的广告之前提到了,我认为激励性视频广告是未来的发展方向。从开发者的角度来说,激励性视频广告体验是非常小的,看视频对他来说是自愿的,这样的话其实可能有更多的用户愿意参与到这种广告当中来。对于广告主来说,其实之前他们能体现的东西很少,视频是一种很好的交互方式,我认为这种方式可以更好的吸引到用户,所以广告主愿意花更多的钱在这种广告类型上。不管从挣钱角度还是花钱角度来说,大家都非常乐意接受这种广告形式。
从广告主角度来说,基本上现在大家都开始尝试这种形式,对于他们来说还是转换率,用户更愿意玩,转换率更高。比如你是一个收钱的游戏,你死了之后需要一条命,这个也是可以通过这种形式给他们的。现在其实唯一的原因就是现在视频广告还没有那么受大家欢迎,其实就是和素材有关系,可能高质量的素材对于很多的中小型厂商还是一个很大的挑战。不光是西方的这些开发者,就是中国在全球都推广的厂商,他们其实都在尝试。
记者:我想问一下Chartboost,我有另外一个问题是,对于Chartboost来说,很多国内的开发者都在关注,只是我们现在基于为了赚钱,因为开发周期很长,成本太高,跨平台移植,像现在的手机以及其他游戏,我看到一些开发者把独立的东西在往Chartboost放。现在这种广告有什么限制吗?因为我们刚刚看到了推视频广告的这种激励广告形式,在国内来说国内现在用户的接入程度怎么样?
Scott Yoo:用户非常喜欢这种广告形式,虽然它也是激励,但是跟积分墙不一样的,积分墙永远在那里,积分是一样的。激励视频广告其实关键在于你在什么时候给用户展示什么样的激励。比如用户可能过第一关和过第十关的时候你给他激励广告是不一样的,这个对于用户来说是一种更好的用户体验,而且他是自愿去看视频下载的,其实这个激励性视频广告是三种东西结合的产物,一种是用户需要更好的体验,需要挣更多的钱,同时苹果会打压下载类的激励广告形式,所以是这三者产生的结果。我认为激励性广告对于用户来说其实是一个更好的体验。
记者:我对咱们不太了解,咱们现在主要是在Android还是在苹果上?
Scott Yoo:在中国是在苹果上面。