西米孙斌一:2015年智能电视用户含金量增高,将迎电视游戏春天
3月18日下午在第十届TFC全球移动游戏大会的北京国际会议中心,由电科技和快游戏联合举办的“TV游戏高峰论坛”如期顺利进行,吸引众多来自国内电视游戏领域上下游运营商、硬件厂商和游戏CP的嘉宾到场,本次高峰论坛不仅回顾了当下国内电视游戏取得的阶段性成绩,也就未来产业布局、行业痛点、用户需求等话题展开了实质性探讨。国内知名电视游戏开发商西米互动CEO孙斌一受邀并进行嘉宾发言,和到场的同仁分享了电视游戏发展现状和对未来机会的看法。
电视屏幕地位凸显,政策风向有利,资本关注提升
孙总认为,任何一个产业的大发展,必须符合几个条件。首先是处在趋势之上,在手游之后,游戏行业中最大的机会就是电视游戏。游戏的载体在经历了早期的电视,电脑、便携设备、以及手机屏幕之后,再次回归的电视屏幕成为了趋势之上最重要的一块屏幕。
其次是政策的扶持和风向对于电视游戏的发展是极为有利的。中国的经济要升级换代 ,离不开新的经济增长点。于是在游戏禁令的解除、国内智能电视出货占比100%的大环境影响下,电视游戏势必可以搭上这一班顺风车。
第三则是资本和社会资源的重点投入。从行业现状来看,整个PC市场正在萎缩,手机的增长趋于饱和,巨头和资本都在寻找下一个“利润增长点”,毫无疑问智能电视是继手机之后的下一个最大的市场机会。
电视游戏行业进步巨大,支付成功率达到60%
孙总认为在整个2014年的电视游戏行业中,支付问题是初期电视游戏发展最关键的制约因素,由于支付通道不顺畅等诸多因素的影响,使电视游戏行业在收入上“几乎可以忽略不计”。2014年早期,使用扫码支付手段的只有乐视等少数几家,到现如今,各个平台都在逐步地引入扫码支付,提供支付宝和微信支付方式。
此外,三大运营商也在积极地推动手机支付通道,各个硬件平台也以积极的姿态进行配合,达到了突出的效果。孙总在此分享了一个数据——基于很多平台的数据来看,从点击支付到支付成功,成功率达到了60%左右。鉴于支付问题的突出性,这个数据说明了自进入2015年以来,电视游戏行业已经取得了十足的进步。
设备的普及和市场的教育不断投入,2015电视游戏用户含金量增高
在对2015年智能电视出货量的预测上,孙总认为会达到4000万到5000万,盒子设备的出货量应该在2000万左右,再加上2014年的存量,整个市场的总量可能会在7000万到8000万之间。但是孙总在阐述2014年电视游戏面临的问题时强调,2014年整个电视游戏的用户基础还是比较小的。虽然在去年智能电视、盒子设备的出货量达到千万级别,但实际上,有大部分用户并不联网,不应当将这些用户当作智能电视用户,因此智能电视游戏用户数量自然是有水分的。
“真正的通过电视连接互联网,能够实际去玩游戏,享受互联网的用户应该在3500万到4000万左右,这是我们的预估和判断。”孙总讲道。“但是在设备普及,以及经过过去一年至今持续的市场的教育、推广和宣传的引导下,越来越多的用户开始转化为电视互联网用户,进而逐步转化为游戏玩家,大批量的游戏用户开始形成。”
智能电视用户的含金量增高,意味着用户对大屏互联网和游戏体验的接纳,对于电视游戏行业上下游各企业来讲都是巨大的机会。
2015年电视游戏要想取得进步,孙总认为有两个要求:
第一,精品的电视游戏要不断的出现,要做到这点,需要保证人员的投入,和精力的专注。孙总提到西米互动在这一块的投入是比较大,现在已有110人的团队投入在精品电视游戏开发中,在2014年已有三款游戏在运营,并将在2015年预计推出8到10款新游戏。
第二,电视游戏的外设操作需要统一和标准化。外设的操作太多,对开发商而言需要做太多适配和功能,从而增加额外的工作压力。孙总认为,真正好的交互、好的操作体验,可能是决定这个市场最后有多大,能不能变成一个千亿市场关键的点。
2015年电视游戏的春天来了,但是整个产业的蓬勃发展,不是单靠任何一个CP是可以解决的事情,需要产业链上下游各企业一起来推动整个行业的发展。如何在支付通道、操作交互体验以及精品内容挖掘上走得更远,是每一个电视游戏从业需要认真思考的事情。