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COC设计师:现代手游设计是不断变化的
发表时间:2015-03-10
部落冲突
部落冲突

类型 : 经营养成 大小 : 49.46MB

运行平台 : 评分 :

7.0

佳作 品质游戏


    由Supercell所开发的智能型手机游戏《部落冲突(Clash of Clans)》(iOS/Android)受到了许多国内外玩家的高评价。而在该公司担任服务器程序设计师的“Jonas Collaros”在2015游戏开发者大会(GDC 2015)中发表了以“设计让玩家可以玩好几年的游戏(Designing Games That People Play for Years)”为题的演讲。

  

COC设计师:现代手游设计是不断变化的jpg

  Supercell的程序设计师“Jonas Collaros”,仔细看的话可以看到他身穿《部落冲突》日文版的上衣。

  Jonas Collaros是美国出生的游戏开发者,在2007年大学毕业后就进入了芬兰的企业公司工作。但他却只待了4个月就离职了,后来被刚创立不久的Supercell所雇用。Supercell是一家原本在Nokia工作的程序设计师们因为经营恶化而被解雇后自己独立出来的公司,跟开发出《愤怒的小鸟》(iOS/Android)的“Rovio Mobile”等公司有着相同的理由,就结果来说都是让该国游戏产业发达的契机。

  《部落冲突》成功的秘诀是?

  《部落冲突》是2012年8月在iOS平台推出的网络实时战略游戏,玩家要组织军队收集资源来让军团逐渐成长,并袭击其他玩家的部落争取排名。游戏推出以后也慢慢地获得了好评,从2012年12月挤入App Store TOP5到现在为止,在全世界许多地区都依然有着许多玩家支持。

  虽然2012年的收益为1亿100万美金,不过到了2013年时每天平均有850万人登入,全年的收益也疯狂增加到8亿9200万美金。稍微换算一下的话,1天的收益为7700多万台币。可说是一段非常惊人的创业故事。而且催生出本作的是8名程序设计师兼美术,加上1名游戏设计跟1名测试员,总共也不过才10名成员而已。就算之后加入了游戏质量管理、社群经理以及数据分析师,也是一个只有13名成员的少数精锐团队。

  

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  在空间如此大的会议厅也几乎坐满了人来听Jonas Collaros的演讲。可见《部落冲突》的人气有多高。

  Jonas Collaros认为智能手机游戏可以称之为是“每天会接触到的娱乐(Everyday Entertainment)”。在智能手机游戏市场中,虽然每天都有上百款新作推出,不过当中会让玩家每天持续游玩的就只有几款而已。要如何成为那少数几款虽然是很重要的,但越是热门的游戏就越会被抄袭,想要长期维持人气可不是一件简单的事。

  Jonas Collaros也直接切入这场演讲的核心表示:“虽然有很多人复制了我们的游戏,或者想要找出成功秘诀而研究游戏的设计层面,不过只是考虑到当时的游戏状态的话其实并没有什么意义。因为现代的游戏设计还没有完结,是一个时常在变化的东西”。

  在Supercell里,13人都拥有可以从自己的观点来表达游戏设计、或者变更游戏设计的平等权利,因此对于游戏游玩部分也是会亲自去思考并灌注心力。

  其实《部落冲突》在欧美推出时,当士兵们休息的“营地”被其他玩家破坏的话士兵们就会死亡,采用了像是角色死亡就会失去装备的系统。但这部分却形成了一种当玩家登入时发现士兵全部死光了,必须从头再次补强的状况,玩家必须重复这些麻烦的工作才行。而Supercell则是频繁的进行更新来改善这样的状况,《部落冲突》也变得越来越好。从推出后也不停提升游戏质量这点,可说是网络游戏独特的手法吧。

  

  

  “虽然游戏设计是从各种要素中成立的,不过并不是将所有要素都均等进化,而是在有必要时持续的去做改良”这点是Supercell的想法。 虽然是非常理所当然的事情,但事实上却有很多游戏做不到这点。

  

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  当时在脱机状态下被其他玩家袭击营地的话,增加的军队都会全灭。而将这状况改善后也开始出现稳定的人气。

  

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  英雄角色是推出后过一阵子才导入了扩张要素,不过在刚导入时许多玩家认为破坏了游戏平衡而感到厌恶,开发团队也感受到玩家的心声,随后便开始改善。

  就这样经过了一年以上的细部调整后,Supercell终于开始思考要扩张事业版图,也认为日本是重要的市场,从2013年6月开始让游戏对应日文。稍后也在2013年10月对各国推出了Android版。

  Jonas Collaros表示“‘着重于游戏设计,然后再去思考之后扩大的事情’这点或许不是什么很特别的事情。但是各位的游戏如果把这点反过来做的话会怎样?在游戏改善前就优先推出多国语言版本以及其他平台的话,《部落冲突》今天会获得成功吗?”。这段话也让许多在场的开发者们感到认同。

  

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  日本目前也展开了电视广告等宣传活动

  当然了,像《部落冲突》这样的免费游玩(Free-to-Play)游戏就会牵扯到如何让公司获利这点。Jonas Collaros虽然没有针对这点多加说明,但也表示“获利是游戏设计的要素之一,但不该成为目的”。

  最后,Jonas Collaros说道:“Supercell虽然有着不公开玩家资料的主义,但在此要介绍1点”。他指出了“10个人里面有1人”这样的关键词。各位觉得这个数字是代表什么呢?这是代表“2年前离开《部落冲突》的玩家又回锅的比率”。10个人里面有1人是算多还是算少这点就交给各位去判断了,不过笔者认为用长期的经营战略来思考的话,这10%绝对不是一个小数字。

  

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  从开发起经过了2年的时间,Jonas Collaros所说的“每次更新时都从顾客身上借用了非常重要的东西,会有像是整修一般的心情”这句话让人留下了深刻的印象。

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