《这是我的战争》开发者:让游戏做玩家情人
你是否曾经为观看一部电影感到后悔?你之所以感到后悔,并不是因为电影很糟糕,而是因为这种情绪来自自己的内心深处?”米切乔斯基问听众。“作为一名观众,你在观看电影时有可能感到悲伤与快乐,但悔恨只会来自内心。从这个角度来说,电子游戏优于电影。”
别于传统战争题材游戏,《这是我的战争》以战区平民为角色——这些平民无意参战,而只希望生存。这让游戏基调显得相当压抑。“当战争爆发时,重要的是你是哪种类型的人,以及你如何生存下去。”米切乔斯基说。“我曾将《这是我的战争》展示给巴勒斯坦和以色列人,他们都认为这是讲他们故事的游戏,对平民的苦难描述得很准确。”
米切乔斯基在演讲中指出,开发者要想为玩家创作独特的情感体验,首先要做的是“忘记(游戏)类型”。换句话说,他认为开发者在创作游戏前不要太多地考虑游戏属于哪种类型,而应当以自己的想法为创作游戏的起点。
与此同时,观察也很重要。米切乔斯基建议开发者密切关注参与游戏试玩的玩家。据他透露,《这是我的战争》之所以情感充沛,某种程度上应归功于开发团队对试玩玩家的研究。“在游戏早期版本中,曾经有一个女孩试玩。我们注意到她在某些地方找到食物、绷带等生活必需品,并将它们偷走。但在回到住处的途中,她决定返回现场,将一半物品交换给那些被她抢的人。她这样做是出于道德。”米切乔斯基说。
以此为灵感,11Bit工作室在《这是我的战争》中设计了一个系统,用于统计玩家盗窃了多少物品,并从道德层面评价他们。“如果玩家做坏事,游戏内的角色将会变得沮丧。但如果玩家只是出于私心略有违轨,其他角色不会介意,因为战争就是如此……”与其他强制设定并执行道德系统的游戏不同,这个系统对玩家自己的价值观做出响应——玩家判断自己的道德,随后系统再做出应答。
基于对玩家行为的观察,11Bit工作室在《这是我的战争》中打造了一个让人印象深刻的角色系统。游戏内所有角色都显得有血有肉,而不会因为过于简单,无法引起玩家共鸣。“在某些游戏中,玩家将自己不喜欢的角色视为炮灰,牺牲它们以完成任务。玩家开始将人视为一种资源。”米切乔斯基称。“因此,虚拟暴力事件频频爆发,但那不是我们想要的。我们希望玩家像人一样玩游戏——而不是像士兵或暴徒。为了做到这一点,我们将这款游戏内的角色设定得很有深度,让每个角色都有类型、履历背景和附加技能。”
诸种细节融合所营造出的体验,让玩家从传统的军人角色中脱离,并鼓励他们更多地去体验自身情感。“我们的试玩者希望获得生活必需品,而不是武器。此外,他们的行为方式变得更像平民:协作工作而非彼此攻击。”米切乔斯基说。
“绝大多数玩家都被程序化了。”米切乔斯基感慨道。“譬如在射击游戏中,玩家会将每一个人都视为敌人。玩家认为每一个场所都有解谜方案,可以加以利用……几十年的游戏经验,让玩家变成了这个样子。如果你的设计与玩家熟悉的‘程序’不同,那么他/她将不知道从何开始,并且会更频繁地利用潜意识玩游戏。潜意识往往是由情感驱动的。”
而这种现状,恰恰为11Bit工作室创作《这是我的战争》留下了空间。米切乔斯基如是解释:“传统战争游戏的元素包括射击、格斗、实现民主等等。我们颠覆传统视角,关注被很多人忽视的平民。这让玩家震惊,因为他们从未想过会出现这样一款游戏。”
在米切乔斯基看来,《这是我的战争》挑战玩家对确定性的认知,打破他们的期望值,并要求他们变得更细心。“玩家的想象力是无限的。设计师的任务,仅仅是用某个恰当的想法,将玩家想象力点燃。”他说。