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TalkingData徐懿:手游市场规模将达220亿
发表时间:2014-10-27

现在,无论你在地铁、公交还是办公室里,都可以看到各色各样的人在玩手机游戏。在感叹这个行业高速发展的同时,如果你想知道它的发展速度到底有多快,自然还是要看数据,TalkingData的COO徐懿出席PingWest SYNC 2014北京站活动并分享一些游戏行业的数据。

 

TalkingData徐懿:手游市场规模将达220亿

 
  设备数量和手游市场规模不断翻倍
 
  2013年大概有3.1亿的手持设备或平板装了游戏的,到2014年,TalkingData预测这个数字将达到10.4亿。不难看出,这是个非常大的数字,整个规模翻了三倍。不过和设备数量相比,手游的收入市场增长的就更厉害了。2012年,这个市场规模是50亿人民币,到2014年将达到220亿,2015年大家还在看,可能还会翻倍,这样的情况下,整个手游市场大家是非常看好的。除此之外,虚拟现实或者其它智能设备还会为游戏行业带来一些创新,这些也是非常好的一个方面。
 
  手游用户获取成本在下降,开发者在持续涌入
 
  去年TalkingData曾经提到一个非常大的问题——虽然玩手游的人越来越多,但一个好游戏要去拿用户,是越来越贵的。这也让一些小的游戏厂商或小的发行商的生存状况很艰难。不过从今年1月份到6月份的数据看,整个用户获取成本是在下降的。之所以会出现这种情况,背后其实有季节性的因素在那里。
 
  因为1月份本身是一年里用户获取、手游推广的高峰期,所以大家都会抓过年这个最好的时间点。基于此,在那个时间点,手游用户增长了很多,之后就会下降,到了7、8月份暑假时学生玩家的加入,获取又会上升,总体来讲手游用户获取成本其实还是蛮高的。
 
  从今年1月到6月我们看到手游研发商的数量增长了36%,很明显有很多开发者涌入了这个行业。虽然不断有小团队解散、转型,离开这个行业,但总体上来讲这个行业还是在增长,竞争确实是比较激烈的。
 
  卡牌游戏增长最大、动作游戏增长最快、休闲游戏用户数最多
 
  卡牌游戏现在的占比虽然很高,但卡牌游戏的玩家并没有我们想得那么多,相对来说还是休闲游戏玩家更多。休闲游戏类别中,一两款游戏的用户数就能比得上其它游戏的几十款。51.8%的游戏用户占比是被休闲休息拿走了,卡牌游戏在里面只有6.4%,做得好的卡牌游戏比较少,所以玩家并没有那么多,相反我们看到动作游戏在成长。如果把虚拟现实的技术加进来,未来的动作游戏可能会更有意思。
 
  除了这些之外,还有一个有趣的现象是Android和iOS设备以及男女玩家比例都是七比三。
 
  在徐懿看来,未来游戏的表现、游戏的玩法都会有更多新的方式出现,无论是用户精准分类、O2O还是游戏推广,大家使用的数据会越来越丰富。用一句话来说,“除了上帝,我们所有其他人都得用数据来说话。”

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