致力《鬼泣》《龙之信条》20年 伊津野英昭:想要尝试新事物
卡普空资深的游戏制作人伊津野英昭自 2003 年起就在担任多款公司的格斗游戏以及《鬼泣》系列负责人和总监职位。他非常热爱,且也很擅长制作动作游戏。但《龙之信条》项目才是他的真爱——最初他在 2000 年提出了游戏的概念,花了 8 年才制作出来。他在 2012 年接受采访时表示:“在日本发行的每一款开放式 RPG 我都玩过……或者我拥有它们,并准备玩!”
在加入卡普空的头 10 年里,他参与了一系列公司最受欢迎的作品,包括《街头霸王Alpha》、《私立正义学园》、《能量宝石》等,最重要的还是他曾担任了《卡普空对SNK 2》这款备受好评的格斗游戏的联合总监。之后他开始负责《鬼泣》系列,并在那之后的 20 年里一直致力于《鬼泣》和《龙之信条》。
在最近接受 PC Gamer 采访时,伊津野说道:“在我那个时代,由于团队的资源更加有限,即使你没有相应的经验,你也会突然被任命为一款游戏的总监。”他还表示,如果没有这种经验,现在成为游戏总监只会更加困难,因为游戏的规模已经变大,完成它们所需的时间和资源也随之增加。
在被问及《龙之信条2》是否会和前作一样代表着令人兴奋的创新,以及 20 年来他又多少新的创意,他是否渴望再次获得创意的自由时,伊津野回答道:“显然我们现在不会在这里宣布任何东西,这是我们考虑所有环境情况后做出的决定。但如果我忽略所有这些并跟随我的内心,创造新的东西自然会很有趣。”
他还告诉 PC Gamer,《龙之信条2》酝酿了很久,与持续开发续集时一种完全不同的体验。他说道:“如果你在制作游戏后立即制作续集,那么优先考虑的是要留下来的东西,以及不能做的事情。十年给了我足够的时间弄清楚‘我真正想要做的是什么?我真正想要实现的目标是什么?’,对于《龙之信条1》和《龙之信条2》,我真正想要创造的一样东西是这些世界独立存在,然后玩家作为一个角色进入这些世界并影响它们。”
“在《龙之信条1》中,我们能用当时的技术尽可能地让它看起来像是一个独立存在的世界。但这一次,通过更多的关注 AI 并利用现有技术,我相信我们创造了一个真正独立的世界,里面有人类、怪物,然后玩家地角色可以影响所有这些元素。我真的很想让它成为一个模拟世界,我想我们已经做到了。”