草根团队手游项目成功后,就高枕无忧了吗?
机缘巧合之下,有幸参观过一些工作室,怎么说呢,要说环境都非常艰苦倒还不至于,毕竟敢出来创业的人总有几分资本。但与成型的百人以上的公司相比,总是少了几分整洁规矩。创业期最辛苦的莫过于创始人,他们给我的第一印象大部分都是眼窝深陷,颜色微青,看着似乎睡眠欠缺,却十分精神熠熠。
想做出一款成功的产品,这是所有出来创业的人唯一念想。
创业期是艰苦,但是压力来源总归没那么复杂,然而一旦你的工作室做出一款足以令你一飞冲天的游戏之后,一切的艰难才刚刚拉开序幕。
不想当暴发户,也得当
游戏圈大部分的研发公司都是靠着一款成功产品发家,与工作室时期的拮据相比,产品成功之后,他们犹如一介贫民,一夜间中了500万大奖,最初时激动得瑟瑟发抖,不知所措。心情平复之后,除却成本,再拿出一部分钱来犒赏一起创业的伙伴,那么剩下的钱呢?开始考虑添人加口的,人一多,地不够用了,就考虑着换新办公室,换了崭新办公室呢,开始想着开新项目大干一场,于是开始大批量招人,一个百人级别的公司松松的成型了。公司的规模有了,然而文化呢?管理呢?制度呢?一样都没跟上。这样的发展过程就像是在玩一个模拟经营游戏,玩的人不少,但是玩得好的人并不多。文化与管理对于一个新员工的归属感影响力是很重大的,我想这也是为什么绝大多数游戏公司的流动性很高。暴发户式的扩张之后,却无法给员工一个安分守己的归属感。
所以,这样的暴发户并不好当,脑袋仿佛一个快速飞转的陀螺,想停却停不下来。一边是没有经验的扩张土地,一边是逐渐不安难奈的员工。
老板亲自带的团队,你是进还是不进?
有个不知道算是幸运还是不幸的朋友,连着去两家游戏公司都被分到老板亲自管理的项目组,那体验真是痛并快乐着。去老板亲自带领的团队,意味着整支团队核心成员能力不会太差,可以学到的东西会比较多,提拔的机会似乎也会比一般人高上那么一点。但相应的,加班也会比一般的项目组来的多,尤其还要时不时应对老板突发奇想的改玩法改细节,动一动就又是一通忙乱。
跟着老板做项目加班多这在圈内再正常不过了,因为他们曾经在工作室的管理方式仍在影响着他们。
他说他一直不太理解,为什么老板总觉得他们好像不用休息的样子,通宵完第二天回家,下午一有事情又各种叫人打电话催他回去,初时几次他信以为真,以为有什么重大事情,匆匆赶回公司,却发现老板口中的有点事还真是丁点大的事情,哪怕他晚回去一天半天再解决也完全无影响。补充一句,他是策划,做研发的人都知道,老板通常最爱管的就是策划的事情,但是即便要求策划马上回来改东西,没有程序在场,通常都是没有即时意义的,而程序都是大爷,一般老板只会找策划回来,不会找程序回来,除非遇到重大BUG之类的。
所以,直接跟着这样的老板混项目,有时候也不是那么的好。
项目不断换皮再换皮
创业发家的研发公司都会面临这样的一个问题:是该在现有成功项目的基础上换皮做一款游戏呢,还是冒风险尝试一款新游戏呢?大部分人选的都是第一个,为什么?因为现在做游戏大部分人都是靠着借鉴出新产品,最多加那么一点微创新。既然都要借鉴了,为什么不学习自家的成功案例呢?不仅在策划文档上可以很好的借鉴,技术上更是富有经验,甚至美术资源也可以改一改继续用。
不是说这样不好,有不少研发公司确实是靠着一款成功的游戏,不断的复制出新产品,最终每一款游戏都收入不菲,但是不得不说市场的淘汰率是非常快的,这样不断复制新品的结果极大可能造成收入每况日下,而且你的团队成员非常容易形成一种思维定势,若想尝试做其它项目,公司则只能靠引入的新鲜血液。
所以,原本脑袋很够的开发者,最终都变成了机器人?
研发的两难困境:甘冒风险或谋求转型
只做研发,压力真的好大。新兴游戏研发公司不似许多大公司有其它业务收入来源支撑研发部,不少公司的研发部可能几年下来都颗粒无收,连生存都成问题,靠吃老本终有衰败的一天,所以很多老板都非常乐意被融资并购,然而融资也仅仅是解一时之急,眼见研发不给力的情形下,许多公司开始谋求新的出路。
据我的浅薄了解,去年年底就有不少研发公司开始走上研发与代理发行并发的转型之路。而另外的不少游戏公司仍在以改皮换代为终极目标,漫不经心的收割着最后一桶金,长此以往,如何能应对今年的市场恶战,或是真甘心湮没于大浪淘沙之下。
只想说,草根团队做研发,真心是不容易。