《啫喱》刷屏朋友圈,登顶免费榜,一大波元宇宙社交APP正来袭?
从一代人的回忆“九城社区”,到后来的QQ、YY直播、微博、微信,几代中国人的互联网社交足迹的变化,反映的是每一次通信技术的革新所带来的必然结果之一,那就是互联网社交平台的升级。
回想上一次通信技术升级对移动互联网社交领域带来的巨大变化还是“4G+(LTE-A)”普及后,以抖音为代表的短视频社交应用程序的迅速崛起。
如今中国5G商用的第三年已经过了大半,虽然无论是基建还是设备(比如华为),由于各种形势,5G距离在全国范围内全面普及还有一段时间,但互联网社交产品已然先走一步,开始走入新的十字路口。而Web3.0或“元宇宙”概念,显然是新一代社交平台分化的重点方向。
2022年春节前,字节跳动就拿出了自己“元宇宙社交”方面最新的作品,一款实景化的实时线上活动社区《派对岛》。而几乎在同一时间,另一款名为《啫喱》的熟人社交APP也刷屏了很多人的朋友圈,并且相比起依然在内测的《派对岛》,《啫喱》已经正式上线并在春节期间取得了非常不错的成绩。
《啫喱》由《今日头条》的“竞品”《一点资讯》的母公司北京一点网聚信息技术有限公司开发,截止笔者完稿时,根据七麦的数据,该应用已经超过了微信、央视频、抖音、QQ等应用,位列中国App Store排行榜总榜以及应用榜的首位。
以下是《啫喱》APP用户分享的视频:https://v.qq.com/x/page/x3322psenyz.html
打造年轻的社交场景
《啫喱》官方对自己的定位是“只属于你和你最好朋友的友情公寓”。作为一款针对熟人社交的APP,《啫喱》直接在自己火药味颇浓的应用描述里,对国内这一领域占据主导地位的微信、QQ等社交工具发表了许多针对性发言。
就比如“在这里,没有分组,没有屏蔽,没有三天可见”,“你有多久没发朋友圈了?上一次和朋友好好聊天,又是什么时候呢?为什么朋友列表上的人越多,分享状态却变得越难?”
从一路飙升的排行榜成绩来看,这些充满着噱头但在一定程度上又能引起共鸣的口号显然为产品博得了用户的关注。但如果你仅仅将其看做一个声量大于实际的APP,那就大错特错了,仅从笔者的使用体验来看,《啫喱》的确对传统熟人社交的APP,特别是微信,进行了一定的突破。
作为一款亲密关系的社交APP,《啫喱》的功能目前其实很简单。
首先玩家在注册账号后需要搭建一个属于自己的虚拟化身,在可自定义程度上,《啫喱》就已经超过很多具有类似功能的社交APP,目前APP内可供玩家自定义的元素数量接近600个,并且还在不断更新中。
其中元素的多样化更是值得称道,除了有“晒伤妆”、“旗袍”以及吴京表情包里的“中国”运动服等颇受年轻人喜欢的内容,还有大卫鲍伊、Y2K等风格化的经典时尚元素。这对于日渐追求个性化的年轻受众而言,重要性不言而喻。
建立好自己喜欢的虚拟化身后就可以开始邀请好友加入了。除了一对一聊天,目前《啫喱》主要有两大延伸功能,其一就是类似于朋友圈的Plog广场,只不过不同的是,《啫喱》鼓励玩家“活在当下”,所以上传的图片或视频只能是当天拍摄的内容。
其二就是应用首页的好友广场,玩家和好友的虚拟人物会根据设定的状态在好友广场中进行特定的行为,比如摸鱼、打游戏等,一共有约50种不同的状态。
其实整个功能与微信不久前推出的小功能“状态”差不多,但得益于在《啫喱》还算精致的虚拟形象,以及各种交互细节(比如睡觉状态下被好友“戳一戳”会惊醒)的加持下,这一功能显然更具有代入性,刺激用户主动使用。
除了这些社交方面的功能,围绕着玩家虚拟形象,《啫喱》还将其与手办、潮玩、周边等相融合,将好友列表做成了手办收藏柜(每人最多50名好友),允许玩家自定义潮玩挂卡、虚拟形象壁纸等,让用户除了邀请链接外,还能有足够吸睛的内容分享到微信、QQ、抖音等平台中。
直击当代线上社交痛点
其实从核心功能上来看,《啫喱》与微信等其实是走上了完全不同的两个方向,这或许也代表了社交平台未来两大分化的方向。
作为一款熟人社交APP,微信在关键的好友聊天之外,在经过12年的发展,已经有了太多的噪声,现在的微信其实更像是一个工具类的软件,人们可以在上面经营自己的事业,寻找需要的资讯,但却不能做社交平台本该实现的功能,与好友分享和表达自己真实的生活和想法。
而《啫喱》作为一款商业产品,在未来难免加入广告或订阅服务等变现的功能,但仅从目前来看,它的私密性、娱乐性反而是回归了年轻人对社交最基础的需求。
二者并无孰优孰劣,前者普适性强,用户基础大,后者做得好的话也能实现真正的“小而美”闯出自己的一片天。事实上,在笔者看来,未来的社交产品,或者说所谓的“元宇宙社交”,会更加倾向于后者。
一方面虚拟形象满足了人们在互联网上存在感的需求,另一方面轻量、轻松、娱乐化的场景才是人人喜欢的社交空间,而不是在一个特定的时间节点,你看着通知栏的新消息通知,在打开之前还要思考这是老板的加班要求还是老妈的相亲任务的场景。
在这一方面最显著的例子可能不是什么Soul、Snapchat等受中外年轻人热爱的产品,反而是Roblox或者是国内的《王者荣耀》。前者几乎统治了美国的青少年群体,后者的“CPDD”在游戏公频中更是日夜不停,它们在某种程度上已经脱离了纯粹的游戏属性,变成了社交产品一样的存在。
即使更严格一点,将目标限制在社交应用上,近几年海外已经涌现了不少类似模式的成功案例。就比如面向儿童群体,获得了苹果2021年年度应用大奖的Metaverse产品《Toca Life:World》,作为一款基于2D虚拟形象的儿童游戏社交产品,《Toca Life:World》月活用户就达到了4700万。
去年11月,来自韩国、基于虚拟3D形象的社交应用“ ZEPETO”,也在自己的B轮融资中,筹集资金共2235亿韩元,约合1.89亿美元,估值达10亿美元。
日本更是有一款类似的、运营时间长达10年的女性向产品《口袋星球(pokecolo)》,其开发公司COCONE的董事长富田洋辅曾在Fami通的采访中明确表示,“数字世界大潮来临时,我们希望成为日本Metaverse的代表。”
社交产品不仅要流行,还要持久
对于《啫喱》,笔者并无法确定它是否将成为国内年轻人的新宠,毕竟它所面对的不仅仅是简单的QQ或微信这两款产品,而是一个经过多年沉淀,与用户高度绑定的生态,无论你觉得微信等软件方便与否,很多人其实并没有太多的话语权。
但这并不代表着后来者完全没有机会,当有好的产品出现,一代又一代人自然会更倾向于选择更专注于社交,能够更好满足自己社交需求的平台,必然会推动一方划清自己的业务范围,确定自己的具体属性,未来社交平台与办公工具、资讯平台等之间的界限也会越来越明显,而不是像现在一样一锅大乱炖。
只不过对于社交产品而言,特别是熟人社交场景的APP,一时的流行是完全不够的,更重要的是持久,这些年来并不是没有产品挑战微信等的地位,就比如老罗的子弹短信,字节跳动的飞聊等,但终究没有形成持续的气候。
凭借国内团队996的开发效率,跟风复制一个模式恐怕并不算难,但如何让一个玩家已经感兴趣的模式能够滚雪球滚起来,才是最重要的部分。
社交应用已经来到了新的时代路口,5G必然会催生新的明星产品,只不过那个幸运儿是谁,还需要时间给出答案。