中国台湾再推“游戏概率公示”立法
1月24日,中国台湾省经济部工业局举办了第二次《网路连线游戏服务定型化契约应记载及不得记载事项》修法公听会,就原《事项》第六条第四项中的付费道具几率公布问题进行公开探讨。
当地部分立法委员、团队、专家学者、消保团体和中国台湾游戏产业振兴会都对此提出了各自的修法版本,无一例外都希望在第四项中新增对“概率公示”的硬性要求,在法律层面杜绝游戏厂商背后搞小动作。
经济部工业局提议的修改版本是希望在第四项直接加上「几率」,而部分立委的版本则希望将第四项内容修改为「有提供直接或间接、部分或全部付费购买之机会中奖商品、活动或服务」,以此扩大解释揭露几率的范围。
但游戏产业振兴会提出的修改方案,则希望加上「前项第(四)款所称付费购买之机会获得商品或活动,指游戏内完全使用付费购买之道具始能获得之商品或活动」的但书,把对“付费购买”内容的解读,局限在「完全付费」的商品或道具。
也就说在该条文规则下,玩家进行抽卡、合成、制作的道具,只有属于完全付费的性质,厂商才需要披露概率。尤其是在抽卡过程中,玩家一旦混合了免费获取的抽卡道具,如钻石、抽卡券等,依照该条文内容,厂商可以不需要标注抽卡几率。这一方案的提出也激起了不少网友的怒火。
尽管最终通过的修改条文是游戏产业振兴会的版本,但在此基础上部分内容也进行了调整,将「完全付费」的“完全”二字删除。
在去年的7月份,一名网友(自称是离职的工程师)就在论坛上发帖指出抽卡游戏背后的“猫腻”,称自己通过多次实验,发现「不同帐号的抽奖概率都不一样」。
他最后表示,针对不同的玩家,游戏公司会设立氪金目标,并以首充、礼包促销等手段促使玩家达到消费目标。如果玩家的消费并未过标准线,将获得比此前高数倍的抽奖机率,抽到奖品后就回到无加倍的状态,以此来刺激玩家的氪金欲望。而氪到目标金额的玩家,则不会获得机率加成。
该帖子引发了网友的热烈讨论,还在当地公共政策网络参与平台中推动了「线上游戏抽卡法推动」一案,获得了大量玩家支持。