四三九九:裁员减负扮靓业绩 高分红疑养肥股东
四三九九以网页游戏为主,随着行业竞争加剧,公司不惜大幅裁员压缩成本,如果剔除裁员带来的成本下降因素,公司2014年预测净利润几无增长;与此同时,公司在负债攀升的情形下继续大幅分红也引发市场质疑。
如果在2013年,以网页游戏为主营业务的四三九九一旦上市,投资者们的心声恐怕就是“买买买!”。
2013年可谓是网络游戏概念火热的一年,凡是主营游戏或者定增收购游戏产业的上市公司股价都出现了大幅上涨。例如,当时的大牛股掌趣科技(15.830,0.00,0.00%),在2013年的2月到11月期间,股价从4元一举飞涨到25元,涨幅惊人。
而伴随着股价的大幅上涨,企业净利润增速下滑,行业竞争加剧等负面因素也开始甚嚣尘上。这使得2014年,游戏板块再也没有上演2013年的辉煌,投资者的热情也随着股价的下跌开始变冷。
在行业竞争加剧的情形下,四三九九能否绕开业绩增速下滑的坎儿?公司未来如何提升盈利水平?就上述问题,记者于2015年1月27日通过电子邮件方式向公司董秘发出采访提纲,公司表示会尽快回复,但是截至发稿前,记者尚未收到公司的回复。
裁员减负扮靓业绩
去年12月底,四三九九公开了招股说明书,拟登陆深交所[微博]创业板。招股说明书显示,四三九九的主营业务以网页游戏为主。公司前身主要通过Flash小游戏吸引玩家,在网络游戏前期大趋势向好的背景下,公司加大了对网页游戏的投入力度。特别是公司开发的《弹弹堂》系列,在游戏玩家中拥有很高的知名度。
但是,随着网络游戏行业整体竞争加剧,四三九九的业绩是否也受到影响呢?
据Wind数据显示,2012年公司营业收入11.5亿元,净利润2.3亿元,两个数值同比增长都在100%以上,真可谓是赶上了好时候,增收又增利。
不过好景不长,公司2013年营业收入接近15亿元,净利润却只有2.5亿元。如果说营业收入同比增长30%还能接受的话,净利润只增长了7%就略显尴尬了。与此相对,公司的毛利率也在大幅下滑。
值得注意的是,公司2014年上半年业绩也表现不佳。去年中报显示,公司营业收入为7.9亿元,由于游戏行业不存在季节性因素的影响,正常推算2014年营业收入约为16亿元,与2013年的15个亿相比几乎打了个平手。
但去年上半年公司净利润却只有1.6亿,以此推算,2014年的净利润约为3.2亿,相比于2013年的2.5亿,同比增长28%。
由此来看,如果公司年底交出这样的答卷,投资者的第一反应恐怕是公司通过内控、加强管理等机制提高了产业效率,从而在收入没有增长的情况下,提高了公司毛利率,促进了净利润的增长。
但事实真的如此吗?据相关媒体报道,公司2014年2月出现了员工大幅离职的情况,裁员人数接近300人,占其全部员工的1/8,特别是公司的核心团队如家工作室的分崩离析对公司造成了很大影响。据悉,四三九九冲刺上市期间,公司曾允诺给予核心团队股权,而以礼物形式发放的股权最终被收回,这也是四三九九爆发离职潮的原因之一。
人员的大幅离职,带来的好处是人力成本的下降。据相关媒体计算,公司的2014年预期费用将缩减至0.7亿元。根据《投资者报》记者测算,这部分缩减的费用(0.7亿元)和2013年的净利润之和(2.5亿元)正好等于2014年年报预期的净利润3.2亿元。这意味着,如果消息属实,而公司正常经营,扣除离职成本以后,公司全年的净利润很有可能和去年一致,几乎没有增长。
而且,从人才的角度讲,游戏行业对人才的要求非常高,只有好的团队才能开发出好游戏,而核心团队的瓦解对公司的打击就更大了。
负债攀升继续大额分红
如果上市公司业绩平平,负债又在逐年增加,那公司通常会怎么做呢?能想到的方法包括减少分红、加强管理等方法。但是,负债逐年增加的四三九九似乎没有勒紧裤腰带过日子,公司在2013年依然进行了高额分红。
如果说2012年公司由于业绩较好,分红比例达到42%还可以接受的话,那么2013年净利润几乎没有增长的情况下,2.5亿元的净利润中有2.2亿元都用于分红,比例竟然达到当年净利润90%,似乎就有点太高了。因此市场人士怀疑,公司的高额分红养肥了原始股东们。
相对而言,公司的负债总量却在不断上升。Wind数据显示,公司2011年~2013年负债总量分别为0.9亿元、1.7亿元和2.5亿元,呈逐年增长状态;而资产负债率分别为28%、19%和61%。2013年资产负债率的高企,与当年大幅分红导致资产减少分不开。
页游增速下滑转型艰难
随着众多游戏公司如雨后春笋般涌现,国内网络游戏市场的竞争压力与同质化现象日趋严重,行业竞争加剧令四三九九的业绩表现一般。
据互联网数据中心易观智库的统计,国内网页游戏的市场增速正在不断放缓,2014年上半年市场规模为106亿元,同比增长40%左右,相比于上年同期66%的增长率,出现了大幅下降。而四三九九正是以网页游戏为主打的公司,其未来面对的压力可谓不小。
当然,公司也尝试着从手游方向进行突破。例如,公司招股说明书表示,公司开发的唯一一款手游《暗黑战神》就取得了月充值流水超过3000万元的成绩,这对手游领域新丁来说也算是不错的成绩了。而公司似乎也打算加大对手游领域的投资力度,开创新的盈利方向。
但从主打页游转型到“页游+手游”的模式,这条路是否平坦呢?
据《2014年中国游戏产业报告》称,中国手游企业目前已超过1.5万家,手游开发的成功率已从2%~3%下滑到0.1%~0.2%,而相互模仿、粗制滥造更是业内的普遍情况。
相对而言,公司的优势在于开发页游方向的经验,以及与公司一同成长的游戏用户。但是,如何开发出模仿度较低且受到玩家欢迎的好手游,是公司需要挑战的难题。