从《风暴英雄》趣味点的缺失看MOBA手游如何简化玩法
虽然也是暴雪的粉丝,但并不是暴雪出的游戏就一定值得跪舔的。
暴雪也会犯错,最近的例子就是暗黑3,早就过了漫长的测试期,居然到了发售的时候,还会让排队买首发的暗黑粉失望不已,纷纷吐槽“没有熟悉的味道了”,后来不得不在下一个版本进行大刀阔斧的调整,才稍微挽回了一点口碑。玩家当然也会看暴雪的牌子,但评价一款游戏是否真的有意思,重点并不是看牌子、看美术、看上手是否简单之类的软指标。
《风暴英雄》的重大变动 简化MOBA玩法是核心
有幸拿到了风暴英雄的内测码,朋友也有号,总共玩了几十局,第一印象美术方面,DOTA2的是凝重绚丽,但看久了比较压抑和累眼,风暴英雄采用了饱和度低、对比度低、细节雕琢很精细的画面,显得朴素又不失大气、低调又不失精致;LOL的是Q版可爱风,但配色非常杂乱,画面有点脏,显得华而不实,风暴英雄从场景、模型、UI、特效等等方面,带给玩家统一和谐的整体感受。总的来说,美术个人评价完全秒杀DOTA2和LOL,显示了暴雪大神级的艺术风范(以及背后一流的研发管理流程)。这一段可以视为是捧臭脚的废话。
游戏画面
除了美术方面,在玩法层面相比DOTA2和LOL,风暴英雄做出的重大变动有以下几点:
1、由单一固定的地图变为多张不同主题的地图。
2、多张地图的核心规则类似,都是争夺地图内的独特资源,召唤强大的BOSS级怪物参与带线,使己方的带线更具优势,如削弱敌方小兵/建筑等。
3、击杀野怪的奖励,变为召唤出相应的己方强力怪物参与带线,向对方基地推进。
4、英雄一出生就有4个技能,10级天赋会提供一个大招,共5个技能。当英雄在单场战斗中达到1、4、7、10、13、16、20级时候,开启对应的天赋层,每层可选择1个天赋。
5、队伍内5名英雄平分所有的经验,包括线上和杀人的经验。
6、取消了补兵,只要英雄靠近线上,即可获得对方小兵死亡的经验。
7、取消了金钱,相应的取消了装备。
8、跑路时提供坐骑,可提高移动速度,发动攻击或受击立即解除坐骑。
天赋结构
这些重大的变动,不难发现暴雪是有意将游戏进行简化的。简化我并不反对,但并不是把已有的复杂的东西直接砍掉就能称之为简化的,简化有一个大的原则是:在尽量保留原有深度和趣味的基础上进行简化。否则,请问暴雪一贯引以为豪,让玩家津津乐道的“难精通”如何体现?暴雪在暗黑3中对装备系统的“简化”受到了玩家的质疑和诟病,就是前车之鉴。
易上手!难精通? 将MOBA的趣味简化是否值当?
那么,让我们来看下风暴英雄简化没了的趣味都有哪些。
1、去掉了金钱和装备,不需要积累金钱购买装备,玩家在单局游戏中一个很重要的阶段性目标就会丢失,当然游戏内还会有别的阶段性目标,但都不如攒钱买装备的地位那么重要。阶段性目标和趣味有什么关系呢?比较专业的解答是:具体到游戏设计中,需要管理玩家的情绪,最普遍的理论是营造压力、释放压力的循环,这种循环要满足的条件是:
(a)压力需要被玩家感知到。
(b)释放压力的手段需要明确的告知玩家。
(c)玩家对释放压力的手段可主动控制。
这个理论的通常应用就是阶段性目标,可以使玩家在释放压力的时候感受到明显的从波谷到波峰的情绪波动,这种波动可产生兴奋感,兴奋感一般来说也可称之为趣味的一种。以上三个条件带入到DOTA类游戏中是这样的:
(a)有个敌对玩家跑得比我快,把我追死了。
(b)我需要攒钱买鞋子,或者买更好的鞋子。
(c)我可以通过杀人或者刷钱来攒钱。
常说的“质变装”指的就是这种压力释放的快感。在风暴英雄中,玩家不需要攒钱购买装备,这一整块体验就失去了。也许你会说,从一开始就参团打架,一直很有兴奋感不是更好?对此我只能说,理想是好的,但是一直兴奋就等于没有兴奋,情绪的涨落是兴奋产生的必要条件。也许你又会说,天赋难道不可以理解为装备的变种吗?你说的阶段性目标也可以是英雄等级。没有错,但是,玩家对于获取经验的主动控制程度较低(与刷钱相比),经常会受到干扰,在DOTA类游戏中,你杀人有队友分经验,你占线也有队友过来蹭一下,刷野效率又不算高,造成的结果就是提升等级点技能的阶段性目标,存在感比刷钱更新装备要低一点。风暴英雄雪上加霜的是,无论何时何地经验都是整个队伍平摊的,因此基本上整个游戏都没有了阶段性目标所带来的兴奋感。
2、战胜野怪和BOSS类怪物后,会加入到己方带线,给对手极大的线上压力,这会降低玩法的多样性。我们可以这样来理解这个结论:风暴英雄中,一开场玩家就需要争夺野怪资源,在最重要的 BOSS争夺中,会玩的话基本都是5v5的团战,胜利一方直接获得更大的线上优势,带来的是更多的野怪资源,因此可以持续的给对方更大的线上压力。由这个设定所带来的结果就是:参团几乎是唯一的选择,否则团队劣势将会被滚雪球,注意,这里不是个人劣势。但是在DOTA中即使英雄全面劣势,破路之前双方的线都是公平的,也可以通过带线来避其锋芒伺机再战,关键的BOSS丢了,也不会对线上的平衡造成直接影响。然而,风暴英雄破坏了这个设定,团战的胜负直接影响线上的平衡,由于线上平衡被打破,优势一方占据更大的活动范围和视野,更容易获得更大的线上优势,于是体现在玩家层面,自然会消灭掉单抓、单刷、遭遇战、避开锋芒等别的玩法策略,在开局象征性的混一下线之后,立即就会开始5人无脑抱团清野清BOSS。
3、目前的天赋系统不足以支撑起玩家个性化玩法的需求。所谓个性化玩法,可以大概用这个指标来衡量:一个英雄重复玩多少遍仍不觉得无聊。风暴英雄玩了10几20局同一个英雄之后,你大概会发现天赋存在1个最优解,1到2个特殊解,大概也就2、3种变化,20几局之后除了操作和局面上的变化仍然使玩家愿意去玩同一个英雄之外,英雄本身基本没有太大的探索和变化余地了。在这一点上,DOTA和LOL都有各自的发挥,不再赘述。
其他设计细节也险象环生 MOBA手游该如何借鉴?
除了以上比较显著的三点趣味缺失之外,列举一些可能含有设计风险的细节,当然并不一定,仅代表个人想法:
1、多张地图是否存在优劣之别,玩家不能自主选择地图,那么选到不喜欢的地图会不开心。
2、单局时间变短约20多分钟,但高级英雄复活时间仍然需要等60秒左右,非常郁闷。
3、邀请好友开黑有经验加成(游戏外的),并且玩法决定了5人黑由于行动一致抱团更紧会带来更大的优势,而在DOTA中行动一致并不一定会带来更大优势。这个选择权应该交给玩家判断,不应由系统规定。
4、跑路基本都上坐骑,有点平白增加无用操作的意思。
5、如果有1个玩家与别的玩家不协调,比如不参团,那么打输了队友会非常非常郁闷。在DOTA中有队友不参团打输了,还能安慰自己:至少他发育了。
说了这么多,并不是想表达风暴英雄就是一款烂游戏,只是玩过之后总觉得少了些什么,深思之后写下了一些个人的观点。毫无疑问,这是一款暴雪带给我们的视觉盛宴,甚至无论从艺术上,交互上,还是技术上,都几乎做到了无可指摘的程度,但是做出一款好游戏真的很难很难,要不然泰坦也不会被白白砍掉。如今做手游细分领域MOBA是备受关注的一个类别,就MOBA手游本身来说,也会在MOBA玩法上做相当多的简化,《风暴英雄》的简化玩法实际上能给手游带来相当多的启发。如何在简化玩法的同时不至于失去MOBA游戏的乐趣,是包括暴雪在内的所有游戏开发商,更是我们手游开发商需要去费心思考的问题。