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2015手游消费报告:千元以上消费用户占比7.2%
发表时间:2015-01-28

随着智能手机、平板电脑的普及,PC时代大受追捧的页游、端游逐渐被冷落,用户的兴趣开始转移到移动设备上。一时间,手游公司风光无限,强大的吸金能力曾导致手游行业出现了一大波创业、并购、上市热潮。

  腾讯科技《企鹅智酷》栏目启动了一项面向中国网民的调查,共收集到18755份反馈,内容设计手游题材、下载渠道等诸多方面,为你描绘手游市场一个可能的未来。(注:由于调查通过网络取样,因此结论更贴近于网民群体的选择——即手游最大的潜在消费群体。)

  手游已被绝大多数手机网民接受

  

智酷调查 | 2015手游消费报告:高富帅占比7%

 

  从图中可以看出,在接受调查的用户中,仅仅有16.4%的人表示从不玩手游,超过50%的被调查者称会经常玩,这说明手游在手机网民中的渗透率已经非常高。

  手游玩家游戏时长分布均匀:重度用户超三成

  

智酷调查 | 2015手游消费报告:高富帅占比7%

 

  从这组数据可以看出,占比最高的是1-2个小时的手游玩家,达到了23%,占比最低的是2-3个小时的玩家,达到17%,二者相差不过六个百分点。

  有一点需要注意,每天玩手游在两个小时以上的用户比例达到了35.3%,可以称之为“手游重度用户”,这部分用户比其他用户更具备消费以及高消费的可能性。

  (注:此项调查,已排除“从不玩手游”的用户样本,这批用户更接近成为手游的消费群体,以下数据皆如此)

  角色扮演类游戏最受宠 体育题材遭冷落

  

智酷调查 | 2015手游消费报告:高富帅占比7%

 

  调查显示,角色扮演类游戏的受欢迎程度远远超过其他题材类的手游,用户选择达到了32.9%,第二名的休闲益智类游戏为20%,但在PC上大受欢迎的体育题材游戏并未受到手机用户的青睐,占比仅为3.7%。

  绝大部分用户通过分发渠道推荐下载手游

  

智酷调查 | 2015手游消费报告:高富帅占比7%

 

  在这1.5万余名被调查者中,超过半数的人选择通过分发应用推荐获知并下载游戏,这从侧面解释了“刷榜”这一灰色产业链至今仍存在的重要原因。

  同时,我们可以看到,仅有12.2%的被调查者表示是通过广告来获知并下载游戏,可见广告对于手游的作用,应该重新加以审视。

  手游进入消费时代:花钱玩手游的人更多

  

智酷调查 | 2015手游消费报告:高富帅占比7%

 

  在这道调查题中,我们可以看到,46%的被调查者只玩免费手游,这说明更多的人(54%)选择在手游上进行一些花费,这对于手游公司来说或许是一个好消息。其中,28.6%的被调查者每个月花费100元以下,是消费人群占比最高的价格区间。让我们稍微感到惊奇的是,每个月消费超过千元的用户竟然达到了7.2%,超过了801-1000元、501-800元、201-500元这三个价格区间。

  多数人消费预算不会变化

  

智酷调查 | 2015手游消费报告:高富帅占比7%

 

  在这一组调查中,44.7%的被调查者表示在新的一年里不会玩付费手游,这与上一组中46%的数字相差不大,同时有24.2%的被调查者称不会调整今年的手游消费预算,仅有11.5%的被调查者称会增加消费。

  选择游戏内付费的人更多

  

智酷调查 | 2015手游消费报告:高富帅占比7%

 

  41.9%的被调查者称自己仅在游戏内付费,3%的用户选择下载时付费。说明大部分国内用户对“下载收费”的制度并不感冒,更希望下载免费,游戏内再收费。

  为升级装备而付费的人居多

  

智酷调查 | 2015手游消费报告:高富帅占比7%

 

  从这组数据可以看出,用户付费最主要的原因就是为了闯关需要以及为了提升装备,这一比例达到了27.4%。

  结论:2015年,如何能让用户心甘情愿地为手游付费?

  结论一:在手游题材方面,手游公司应该向角色扮演类、休闲益智类、卡牌类游戏方向靠拢,而由于手机屏幕与PC相比过小、游戏操作样式较少等特性,适当减少体育类等题材的游戏,并非单纯地将PC上火爆的游戏平移到手机上。

  结论二:在推广策略方面,手游公司依然应该注重应用分发平台这个渠道,毕竟绝大部分用户是通过这个平台来获知并下载游戏。在过去一段时间内,手游公司在广告推广方面无所不用其极——地铁站、视频广告、应用内植入等等,我们都能看到手游的身影,但调查结果显示,此举效果存疑。

  结论三:在收费制度方面,应该谨慎考虑“下载付费”的策略。毕竟在互联网、移动互联网时代,“免费”的理念已经深入身心,“下载付费”会阻碍用户进入到游戏中。

  结论四:在游戏设计方面,用户对游戏制作的精美程度并无太高的要求,但对装备、闯关等有较高的付费需求。手游公司应该在这些方面多加考虑,例如,如何将游戏关卡设计的更巧妙,如何将装备对游戏的影响力做的更好,同时也兼顾平衡。

  结论五:一直以来,手游轻量化一直是行业的整体现象,因为手游本来就占据着用户的碎片化时间,不应该过重。但通过数据显示,超过三成的用户每天要在手游上花费超过2个小时的时间,这一部分手游“重度用户”对重度游戏存在需求。

  结论六:从消费的角度看,超过半数的用户已经开始习惯付费,且多数用户并不计划改变过去一年的消费习惯——这意味着手游行业不用担心大规模的付费用户流失。

  更重要的是,月均花费100元以下的用户比例仅为花费1000元以上的四倍,这说明手游公司更多的营收依赖于“千元用户”,这部分用户群体或许应该成为手游公司重点关注的目标。

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