腾讯本月iOS“七连发”?收入榜集中换血
自从腾讯8月中旬发布了2014Q2财报,腾讯微信游戏进入了appstore的“卡壳期”,之前最后一款在appstore发布的手游产品是8月21日的《糖果传奇》,此后1个半月腾讯未在appstore推出新游戏。
在这期间,无论是游戏业内媒体、还是科技财经媒体都在谈一个问题:腾讯的Q3手游预期是持平,360对下一季的手游收入预期也偏保守,两家行业重要平台都呈现预期疲软的状态,这是否意味着手游行业的高速增长的结束?从了解的信息来看,这些讨论确实影响到了二级市场投资者对手游的热情,仅充分发展了2年不到的手机游戏行业是否真的出现了增长的瓶颈?
谁也没有想到,腾讯近期非常有针对性的对平台内外生态进行了一轮大调整,进入10月的腾讯微信游戏开始了“机关枪式”新游扫射发布,即将疯狂营造出一个腾讯版“三方手游大胜局”,用业绩表现来分化国内CP,相比腾讯之前立个别标杆产品来说,此次10月新游战役对行业的杀伤力更大,谁还有能力阻止腾讯掌控产品端主动权的野望?
腾讯appstore新游卡壳、预约成新手段:本月新游7连发?
对国内手游业来说,iOS即是重要的收入创造的平台、同时appstore排名也是反映发行战术、竞争策略的一张“公开的脸”,某种程度上做好了排名就是做好了行业上下游公关,要挑战谁榜单上见、要忽悠谁同样榜单上见。
过去的1个多月《刀塔传奇》依旧凶猛霸榜、而腾讯则停滞不前,随着《神武》《海岛奇兵》《影之刃》《太极熊猫》上线、以及其他厂商产品的继续保持稳定,最惨的时候腾讯在appstore收入榜前20名只有7-8款游戏在列、而收入榜TOP10曾一度只有5款,这与Q2腾讯稳定有10款位居TOP20相比,能够看到的是腾讯在appstore产品出现了老化,那为什么腾讯不在appstore发布新游戏呢?
10月12日腾讯在appstore上线独代产品、博瑞开发的《横扫西游》,腾讯这口气终于缓了过来,但期却开始了一个疯狂的新品上线appstore节奏,本月满打满算腾讯已发布、再加上可能发布的新游戏将会达到7、8款之多,在iOS版微信上,腾讯大图专区名直接叫“激战10月、新游大放送”,堪称从一个极端走向了另一个极端。
为何腾讯在appstore卡壳?这可能与苹果的对新游戏上线要求有所变化有关,苹果要求新上线手机游戏必须保留“游客登陆”的方式,这对原先一直使用微信、手Q社交帐号登陆的微信游戏来说,需要增加匿名进行游戏的功能、重新提交审核或许耽误了发布进度。游客登陆对绝大多数产品来讲,杀伤力并不大,但对一直以社交关系链自傲的微信、手Q来说,苹果对社交帐号横切一刀,是否会影响到腾讯独代产品在appstore的表现呢?
不知道是偶然还是必然,腾讯在这1个半月中,微信的新游戏玩家“预约”功能开始发挥光和热,这是又一个手游运营越来越像端游的表现。从预约功能的实际情况来看,《横扫西游》《三国之刃》《天天来战》都积累了几十万、乃至百万的预约玩家,而随着游戏正式上线,腾讯开动了体系内各种流量资源疯狂推进,眼下《横扫西游》已位居收入榜第3、昨天发布的《三国之刃》则位居收入榜第1,今晚上线的《全民斩仙》收入榜排名正在快速上升,帐号的问题并未影响到腾讯手游产品的表现,原因很简单,这些新游戏多半是中重度产品,且对国内玩家来说,即使放着游客登陆、大多数玩家依旧会选择腾讯帐号登陆。
腾讯内外生态环境大变:三方产品开始挑大梁
像端游时代那样搞运动的方式的“攻坚式研发”在手游市场不灵了,手游生命周期相对短,巨头打的是长期战役、决定胜负比的是耐力、比的是生态强健。网易某高管曾这么表示:“网易未来要同时运营100款手游”,爆款产品很重要、但要寻找到爆款对巨头来说拥有一个“产品池”也很重要,腾讯的做法是重新定位平台的内外生态。
在微信游戏iOS卡壳期,腾讯于10月9日宣布了内部研发线调整的大动作,宣布原有8个自研工作室全部撤销重组,重新成立20个新游戏工作室。行业认为腾讯的研发调整主要是出于手游市场爆发的考虑,20个工作室的成立,必然导致团队规模变小、从而获得灵活性和对团队更好的激励手段,让研发线动脑筋人头增多、分享产品红利的人增多,形成内部健康的研发生态、形成有效梯队是腾讯的考虑。
不过需要提醒的是,这20个工作室依旧不算小,腾讯目前游戏研发线员工人数达到了4000-5000人,平均算一个工作室也差不多还保留了200人,200人的纯研发团队在手游行业内并不算小。可见,腾讯在放权的同时、其实并不是一竿子到底,而要讲求阶段性可控,否则应该是40-50个工作室才对。
而腾讯平台外部的生态,就是腾讯如何重新定义三方产品在腾讯平台的地位。在过去一年腾讯自研线担当了微信手游供应方,但从10月份开始演变成“三方产品交棒”的新局面。目前微信已发布的《横扫西游》《三国之刃》《全民斩仙》、即将全平台发布的《天天来战》《七雄争霸》都为三方游戏厂商开发,近期属于腾讯自研的手游产品只有2款《天天风之旅》《天天来塔防》,如果再算上近期有可能发布的独代产品《怪物弹珠》,三方独代产品在10月份成为了腾讯微信平台的主力。
是什么原因让腾讯“想开了”、开始交棒给三方产品?一方面,腾讯过去一年已经消耗了一大轮内部自研产品,内部到了一个盘整思考、再度确立研发大方向的阶段。而另一方,《刀塔传奇》的成功可以说是极强的刺激因素,不仅在收入上在腾讯内部团队的稳定性上都对腾讯带来了冲击,假如《刀塔传奇》没流入全平台渠道,在腾讯手上这或许是一款月收入达到3-5亿量级的产品,但没有如果。同时,创新产品在腾讯内部的长期稀缺、及自研线习惯于跟随式的微创新,或许让腾讯下定了决心,让三方产品挑起了大梁。
如何从外部掏出好游戏?“宁可先签、但不轻易错过”或许是腾讯眼下的算盘,先拿到产品跑跑测试数据腾讯有优势,数据不行就像腾讯代理的韩国产品那样还能解约,包括付出的代理金也远低于行业平均成本,基于腾讯的强势地位,把外部产品为腾讯所用,腾讯有很多其他公司不具备的条件。
手游可预见未来大盘将突破500亿直到赶超端游,对目前吃市场占有率才为胜的腾讯来说,短期弄到一张王牌不够,腾讯要的是内外持续供应高收入游戏,腾讯要一套不断与时俱进的手牌。