独立开发者:我为什么抛弃了IOS系统,转而开发PC游戏?
导读:这个月初,一个波士顿的公关公司发出了一个引人注意的新闻稿:一个独立开发人的抢先版游戏已经超越了反恐精英,成为了Steam游戏平台上玩家评出的最好玩的游戏。
不管这个排名能够维持多久,对于“Robot Roller-Derby Disco Dodgeball”,这样一个多人的第一视角躲避球游戏来说(它代表了像Erik Asmussen这样的游戏开发者的社区游戏开发处女作),这都是一个了不起的成就。
移动端做游戏风险跟利益不成正比
但是,从一个开发者的角度来看,Asmussen目前的项目更有趣的地方并不在于他们现在在哪里(Steam游戏平台),而是他们不在哪里——苹果的应用商店。
像许多其他开发者一样,Asmussen早年就辞掉了自己的工作,转而全身心投入移动终端游戏开发;但是尽管他的移动终端游戏中,有了一些像PWN: Combat Hacking(黑客战争)一样的取得了较大成就,Asmussen却决定进入PC终端的游戏开发。
在我获得了“最好的新游戏”的评价之后,我就放弃了iOS系统,并且认识到在移动终端上做独立游戏的利润其实是很少的。Asmussen通过邮件告诉我“这行的风险跟利益不成正比,同时还需要通过一个审核过程不断更新,这些实在是太恼火了。所以我决定开始做个人电脑终端游戏开发,不论从哪个角度来说,这个决定现在被证明是非常明智的”。
移动市场被看作是一个“赢家通吃”的市场
开发者要做出决策,需要考虑多方面的因素;Asmussen喜欢制作实时的RPG游戏,而这种类型的游戏在手机上通常是很难卖出去的。但是,他也指出移动终端上的游戏都很难卖出去,除非你能够上APP商店的头版,这种“赢家通吃”的市场对于一些利润较低的开发人来说是不公平的。
Asmussen拒绝分享他在Steam游戏平台上的销售数据,但他指出了他最后的一款移动终端游戏“黑客战争”在游戏发布当月就赚了大概1万美元。
“这听起来很不错,直到你想起来,你花了一年时间做这个游戏,在艺术设计上还花了3、4千块钱呢” 。而这样一个比例还是独立移动游戏开发中较高的呢。
Asmussen还指出这样一个事实,在游戏正式推出之前,移动终端的游戏玩家是没法玩到游戏的,而在电脑上人们是可以玩到测试版的。因此,他相信为Steam的抢先体验平台上开发PC游戏对于小众开发人来说更有利。
“在电脑上,你能够推出试玩版,在网址上贴出webplayer,获得YOUTUBU视频网站的注意,给出大量的试玩验证码,经过一段时间后,还能建立起一个粉丝玩家团”, Asmussen说。“最终,躲避球游戏的电脑版比任何手机游戏获得的成功更大,而这个游戏根本就还没有正式推出” 。
他也提出,有时候抢先版会获得差评,但这个是可以理解的,在许多开发人已经开始放弃他们的游戏后,维尔福软件公司现在还在试图降低人们对他们的期望。但是这个其实对他们来说是开始进入电脑游戏开发行业的黄金机会。
Asmussen说“如果不是因为游戏收入和玩家反馈给我的鼓励,我想我不会付出这么多” 。这并不是说电脑游戏的成功更容易,而是感觉像是起码成功的工具都在我们手中。
他最近的努力获得的成功使得他相信,在大约一年半的开发后,下个月他就能正式推出这个游戏了,但是他并不确定在进一步提升游戏美感上面,他还要花费多少精力。
把你的弱点变成优势
这是一个伪装成优势的弱点。Asmussen说,他承认他想要游戏的场景看起来像“质量效应”里的空间站,但是他缺乏时间、金钱与相应的技术。
“我相信我要做的是,找到付出与收益这条曲线上的上升转折点”。Asmussen补充说。
“我知道游戏会看起来更好,也许是非常好,但是,花更多的钱并不一定意味着能让游戏更有趣。”
例如,他指出,他之前决定不在玩家的3D机器手臂上以及臂炮等上面花费更多精力,而这个决定现在看来是很明智的,反而让游戏更好玩了。
“现在人们的想象力就能够弥补这些空缺,人们甚至根本不会注意到游戏上面没有手。人们的大脑起了作用,自动接受了这一切。所以,作为一个独立开发人,需要找到正确的平衡点,这样你才能在现实世界的局限上,尽可能的做出一款最好的游戏”。