独立开发者分享:游戏本地化的6个建议
在进入不同市场的时候,游戏本地化尤为重要,对于一款游戏在海外市场的表现起着决定性的作用。最近,海外独立开发者在博客中分享了自己的一些游戏本地化建议,希望可以为尝试本地化的童鞋们带来帮助,以下请看GameLook编译的博文:
Torgar’s Quest是我发布的第一个非英语类游戏,我对此也感到十分的兴奋和紧张,因为可以看到我的游戏使用其他语言,这种感觉很棒,但我的日常工作就是本地化方面的测试,所以我也知道一款游戏在本地化方面容易出哪些问题。
为了帮助我自己和其他游戏开发者们的游戏在做本地化的时候更顺利,这里我总结了一些经验和建议给童鞋们参考:
1. 把内容与代码分离
如果不想为游戏进行本地化,你需要做的第一件事,就是把核心代码字符串一个与数据资源分离的脚本替代,当需要调用字符串的时候,这个脚本可以被用到恰当的地方。
在Torgar’s Quest这款游戏开发过程中,我的脚本遇到了两个问题,一个是文件名,另一个就是数字。文件名就是其中字符串的象征符号,而数字则指代这个字符串在文件的第多少行。游戏一开始的时候需要加载很多东西,这些东西都要使用脚本,才能获得正确的翻译结果。
2. 组织好文件管理
要做好文件管理,可以考虑把文本分到不同的文件中,可以通过游戏内的区域进行划分(或者其他顺序)。比如,你可以把所有的菜单字符串放到一个文件中,把游戏内的故事放到另一个文件中。通过这样的方式对内容进行分类,在调用特定字符串的时候会更方便,在做本地化翻译和测试的时候也更方便。所以,如果你想让别人帮你做本地化内容,关键的是做好游戏文件的管理。
3. 做好准备
在做英文版游戏的时候,很多习以为常的东西在其他语言版本中可能都是行不通的,英语会使用很多的短语,但并不是其他语言也会这么做。比如德语中有很多特别长的单词,这样你很难把它们放到游戏内的按钮上,而日语则又不相同,因为日文的文字换行方式和英语不同。而且在做本地化的时候,还要考虑菜单设计以及UI等因素的本地化。
建议:用W来测试文字框可以容纳多少字,因为这个字母是拉丁字母中的字符空间是最宽的。除了为UI设计留出空间之外,你还需要确定某些特定字母的字体以及特定语言的拼写是正确的,很明显,如果不加入字体设计的话,你的文字显示效果是达不到理想状态的。
4. 把不规范的格式进行规范化处理
如果你的游戏中要使用距离计算、重量或者其他测量方式,到底是用公制还是英制?你最好确保能支持最合适的方式。不要以为一个瑞典游戏玩家会知道英里是怎么回事,很多同样的问题也一样需要解决。比如在时间计算方面,你可能以前使用12小时制,但在很多地区都是使用的24小时制。
各地区的日期格式和十进制分隔符也是不同的,比如在美国地区,人们通常使用的标准日期格式是月/日/年,而欧洲使用的标准格式是日/月/年,在展示日期的时候,1/10/2015这样容易混淆的时间就非常需要考虑本地习惯了。十进制符号方面,美国地区会使用1,234.5这样的方式,而在很多地区则会使用1.234,5来表达同样的数字。
5. 提供上下文环境
在语言翻译方面,不考虑上下文的做法永远不要使用。如果你无法提供一个完整游戏的复制版本,至少要提供一些截图和设计文件,描述这个游戏,这很重要,因为语言的翻译方式通常有很多种,其中一些翻译方法无论如何都可能无法满足游戏环境的表达需求,这些问题可能在拼写检查的时候无法注意到,在看字符串的时候也很难察觉,这些失误很可能会导致你的语言翻译没有任何意义,甚至还会给玩家非常不爽的游戏体验。
在这个方面,不要依赖自动翻译,谷歌翻译并不知道你的游戏是干嘛的,也不会看截屏,所以永远不要使用谷歌翻译把内容照搬过去。
在使用双关语、流行文化元素或者其他语言适应方面的问题时,考虑上下文环境非常重要。这样的字符串很可能需要为目标市场重写,一个很好的翻译可以做到,但开发商只有在必要的时候才需要这么做。
6. 留出本地化测试时间
一旦你开始分离内容的时候,你才会意识到需要写的东西比想象中的还要多,这些都需要时间来翻译,在你加入了本地化内容之后,这时候你仍然只是做了一半,下一步就是本地化测试。
在理想的情况下,你可能有本地的合作伙伴,但这个人很可能并不是做内容翻译、游戏本地化测试的,但这个合作伙伴可能需要负责你游戏的每个领域,还可能需要看所有的字符串来检查游戏内容的继承性、语法和排版问题、被忽略的内容或者遗漏的字符串,这些都是你在做内容分离的时候可能出现的问题。
每个问题都需要被发现、评估和解决,然后放到游戏中进行测试,这个过程可能需要更久的时间,确保你对此有一定的计划。我相信这些建议总会有一些对你们是有用的。至于使用的工具,则取决于你的团队规模和项目大小。