短期之内 手柄会否加速重度手游发展?
导读:最近这两天游戏观察体验了新游互联推出的新游无线游戏手柄,从形态等方面来说,用手柄搭配手机玩游戏的概念不错,而且新游无线手柄这款产品不仅仅是做一个手游外设,而是手柄游戏平台,另外就是可以一键打通TV/盒子、平板、手机等多个平台。
这款产品2014年12月13日登陆百度未来商店并放出了200个申请试用资格,而截至2015年1月6日12点,14天的时间,百度申请体验的用户达到了27858人,评论回帖数更是超过600条。
故事讲得很棒,试玩阶段的成绩也很出色,但是手柄这个产品就目前来看,它最大的机会还是在手机、平板等移动端。
目前国内的手游发展基本成熟,电视游戏才刚刚起步,内容还相对较少、较轻,所以很多手柄,就目前而言首先指向的就是移动终端,试图解决移动端游戏体验的缺失。
不过正如软银孙正义的“时间机器”理论:地域是一个因素,而从PC游戏到移动游戏再到客厅电视游戏,产业间也可能存在这种现象,电视游戏的前景也值得期待。
内容受制硬件,MOBA游戏难火
前段时间跟一个做游戏的朋友聊,他的一个观念是,MOBA类的游戏都知道会很火,但是大家在目前的情况谁也推不了,手机上的操控解决技术还未达到MOBA等竞技手游的所需求的程度,内容受制于硬件。
前两天,腾讯的微信渠道上线了一款叫《全民突击》的FPS游戏,号称全球第一真人实时对战FPS。去年8月,中国手游在上海香格里拉大酒店举办了产品发布会,公布了中国手游的重点竞技类产品《全民枪战》和《英雄之刃之最后一战》。
但就这些游戏的真实体验情况,毫不客气的说,距离真正的竞技类游戏相去甚远,手游竞技体验想要达到PC端的CF以及LOL这种程度,整个手游形态必须跨越到下一个阶段;那么手柄的出现会不会加速这种形态的游戏发展,亦或者从短期内看手柄能否加速重度手游发展的速度以及改善他们的成绩?
手柄能带来什么改变
首先,我们需要知道一个问题,手柄能不能加强手游的体验?
这个答案是肯定的。手机游戏目前正处于是从轻度的卡牌手游慢慢向ARPG转移的过程当中,虽然数据显示2014年下半年开始卡牌手游的市场份额在逐渐降低,ARPG的游戏在逐渐走高,但是速度却远远没有行业预期的那么快。
原因就是在与ARPG类的游戏对于操作性的追求太高了,勉强强化游戏性反而会降低用户整体游戏体验,而手柄这种外设的出现也许能在一定的意义上解决这种问题。
那么,下面一个问题,手柄要改变手游的生态,但场景的问题如何改变?
现在产业的共识在于手游是属于碎片化时代的产物,而到了家里或者说到了客厅,PC游戏也好、主机也好,或者其他的娱乐项目可替代手游的有很多。
暂且不论手游时间是否像业界认为的从碎片像块状凝结,手柄的场景肯定存在移动的时段,移动的时段一般在客厅之外,那么手柄怎么和手机结合,如何便于携带,或是可以重塑用户心智?同时移动游戏与客厅游戏的用户游戏娱乐的整个连续性场景能否实现?
可能这也是新游无线手柄为什么会一口气打通盒子/TV还搭建了整个手柄游戏平台的一个原因。
其次,手游的技术进步会借助这些外设吗?
我们都知道,技术永远不会成为科技发展的障碍,在手机触屏上,现在MOBA也好、ARPG也好,体验都差强人意,可能需要借助手柄这样的外设,但手柄是第一个形态的话,未来会是什么形态呢?或者并不借助外设,而是手机游戏本身的进步,或者在触屏上或者在手机硬件本身产生真正的操控解决方案,不得而知,最终答案只能等待那些探索中的先驱为我们慢慢解开。
最后,如何赢得用户?
我们都知道的是,中国的用户天然“热爱”免费,而手柄是需要花钱的,很多用户玩免费游戏时一掷千金,但是却不愿意玩付费的游戏,原因就是在于免费游戏可以先触达用户再赢得用户,而付费游戏可能一开始就被用户拒之门外。
手柄也是一样的,如果新游无线手柄能够把手柄的价格做到用户心理价位来赢得用户,再依靠它的游戏平台来盈利,这当然会是一个很好的选择,而如果像英伟达的shield那样,极致体验需要极致的价格的话,毫无机会。
So,说了这么多,其实想说的是,想靠手柄来加速手游或者说盒子、电视游戏的发展的思路是好的,但是用户的教育是需要花时间的,除开那些主机或掌机用户外,很多用户宁愿在手机端体验差一点玩游戏,也不会去买一个手柄来玩游戏,中国的游戏玩家可能是最奇特的一批群体,新游互联也好、UC小旗也罢,如果想做小众市场,会很easy,但如果面对大众,需要一定的时间来教育用户。