SUPERCELL引发的思考:RTS手游还能做点啥?
导读:如果想在手游上玩rts,我们应该怎么做?
我们第一个要清楚的问题就是,什么是rts?在维基百科上给出了相当多的特性:
这是1982年brett sperry为了宣传《沙丘2》而想出来的词;
继承了传统战争游戏的特点:在一个指定的战场内,不同玩家有着不同的位置,操纵单位和建筑来占领地盘,并且以摧毁对手的单位或建筑为目标;
除了以上传统战争游戏的特点外,还有着随着游戏的过程而建造建筑与单位的玩法,而这是建立在一套资源管理机制上的,资源往往通过占领地图上的某些特殊点或者建造某些专门的单位来完成;
总之,现代意义上的rts一般拥有资源采集,基地建造,游戏内科技研发,间接控制单位等特点。

1992年发行的《沙丘ii》
接下来,我想把supercell的《部落冲突》(下文简称《coc》)和《海岛奇兵》(下文简称《bb》)和上面的这些特性进行对比,看看这两个超级热门游戏和传统rts有什么区别。
指定的战场内的对战:supercell的这两款游戏战斗是不对称的,并且一方是不在线的,这样一来就不符合传统rts的同步对战要素了。进攻方是只操纵单位的,而防御方是只有托管给ai的建筑物的,与传统rts有差异;然而游戏目标都是歼灭对方的特殊单位或全部单位,这与传统rts是很相似的。
资源管理:资源管理机制被完全抽离了出来,战斗玩法中没有宏观的资源管理。《bb》中有一些对战舰能量的管理,然而这种资源是用于辅助战斗的,并不是用于建造单位或扩张基地的。《coc》由于投入的单位全部都会阵亡,因此玩家一定程度上是在管理投入多少兵力,也就是控制成本,但这并不是战斗玩法本身的一部分。
基地建造:基地建造模式与战斗模式被完全分离,每个玩家独自建造自己的基地,这符合社交游戏的玩法,但不符合传统rts玩家们在同一个战场内作战的玩法,只有在入侵其他玩家的时候,你的单位才会进入其他玩家所在的地图中——或者你挨打的时候。
资源采集:资源采集应用了等待机制,玩家不需要在线也可以收集资源。虽然基地建造模式与战斗模式相分离了,但玩家的目的依然是在战斗模式中保护重要的资源点,因此在这一点上与传统rts的目标和策略是十分类似的——保护重要的资源点,并且摧毁敌人的资源点。
游戏内研发科技:无。资源采集应用了大量的等待机制,研发科技也被结合在基地建造的模式中,科技研发成为了影响游戏的整个始终而不单单是某一场战斗中单位的能力。也就是说,一旦一个单位升级后,以后的战斗模式中该单位都会受到升级的加成,而不是像塔防游戏一样,每次游戏玩家都要从头开始升级。
间接控制单位:更加间接了,单位的战斗几乎都是自动完成的,然而在《bb》中玩家操作单位的空间更大,并且结合了资源管理的玩法。然而这种做法非常符合手机游戏的特性,因为在手机的小屏幕上想要精确地操作单位是十分困难的,反面例子是《银河护卫队》代表的即时战术游戏,在手机上很难玩。

我们可以发现,由于基地建设模式与战斗模式的割离,很多rts的特性都难以实现了,比如侦查、扩张等等(虽然在《bb》中也有一些侦查和扩张的玩法,但与rts大相径庭)。地形系统也被简化了,这是由于地形会使得进攻方难以预估进攻单位的路径,《coc》中的城墙充当了一部分地形系统的功能,因此《bb》中干脆被完全移除了。战争迷雾也被取消了,否则进攻方缺少信息,无法判断是否要进攻,《coc》中仅存的隐藏机制——陷阱和炸弹在《bb》中也变成可以直接看到的了。《bb》还取消了空军。不过supercell的游戏其符合手机游戏特性的基地建设模式,时间等待机制的利用,单位控制方式都是值得学习的。
我觉得以下一些方面都是可以考虑,如何在保留supercell手游改良的基础上,把supercell没做到的rts的特性融入的一些方面:
减少防御方的静态防御体系,增多单位之间的对抗,即防御方也用单位进行防守。《bb》中静态防御体系实在是已经多到了过分的地步。传统的一些策略页游如《travian》中攻防都是通过单位进行的。这可能会使游戏更加硬核。
单位分组以降低操作强度。《bb》和《little raiders》在这方面都做得很好,值得学习。
基于单位或单位小组的体力系统,进攻后会消耗体力,需要时间来恢复。以此来代替《coc》索敌的金币消耗和《bb》的敌人推送,以及改善单位被歼灭则永久死亡的挫败感。
降低被掠夺玩家的挫败感,但最好不要损伤游戏的互动性。《bb》相比《coc》大大降低了挫败感,玩家能保存更多资源,且被敌人检索到的几率更小,但这有一些损伤互动性。按照玩家能力一次检索数个对手并且交给玩家选择可能是更好的做法,或者向玩家展示一个排行榜,其中有各个与自己能力相近的对手,玩家自行选择攻打目标。总之,不能让玩家想打人的时候没人可打,或者都是觉得根本打不赢的对手。《bb》中系统推送的对手大部分我都打不过,应该像《小小炼金术师》学习,同时推送比自己强的、和自己差不多的以及比自己弱的对手来给玩家选择。
加强战斗模式玩法本身的宏观资源管理,降低战斗模式的微操。《bb》在这方面我觉得做的很不错,比《coc》要好。很多拉锯战或者塔防拥有继承自rts的游戏内的升级系统,比如《line ranger》或者《喵星人大战》等游戏,值得参考,但游戏内升级与游戏外升级相独立玩家可能不好理解,相当于拥有两套资源。可以参考一些tcg的做法,按照时间自动增长资源,派出不同的单位需要的资源不同。
加强单位的多样性,甚至引入tcg玩法。
《帝国时代》系列的驻扎机制值得参考。
防御方的不同建筑拥有不同的防御功效,被攻陷后会给防守方造成一定劣势,这样可以加强进攻方的策略性,以及防守方的差异性。
《coc》中不同单位的攻击偏好值得参考,这可以加强单位的丰富性,同时降低操作强度。《bb》中由于加入了引导弹而去掉了这一机制,但《bb》的操作强度依然是适合手机的。传统rts一直为人诟病的一点就是过高的操作强度,apm不上200都不好意思跟人打招呼,回合制策略游戏爱好者一直抓住这一点不放攻击rts游戏。
类似《三国志》或《信长野望》的武将管理值得参考。这将使单位或者英雄成为最重要的资源管理对象,重要程度甚至高于supercell游戏中的资源管理,并且融入了更多rpg元素。可以参考《魔兽世界》的要塞系统,使单位培养彻底成为最重要的玩法与核心追求,同时这也符合tcg玩法。
加入一定程度的地形系统或者地形自定义系统。《城堡抢翻天》是个好例子。
取消建筑的随意摆放,建筑只能往对应的坑中放,从而让防守方有不同的策略。supercell的游戏中超多的建筑物让后期搬一次家成为了相当痛苦的事情。
《bb》进攻方的固定进攻点值得参考,《coc》的随便从天上扔更容易让战斗变得混乱而不可控,策略的执行力大打折扣。
可以考虑将单位的指令进行区域化处理,玩家只需要从策略上决定哪个单位攻打哪个区域,具体的战术执行玩家无法操纵。比如,有三条路通往防守方的大本营,每条路上都可以放数个大型 、中型、小型建筑,防守方要抉择每条路上都放那些建筑物和驻扎的单位,进攻方则决定哪些单位进攻哪些路线。