从游戏设计的角度谈游戏过后出现的空虚感
导读:大家更多是从游戏沉迷的角度回答游戏过后有巨大的空虚感,我从游戏设计的角度谈谈。
1.“没用”,不是空虚感的根本原因。
你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。
你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比赛,有什么“用”?很多时候,你同样找不到这件事的现实价值,或者说,你不是为了这个所谓的现实价值(比如锻炼身体)而去做这件事的,你做完这件事也不会在脑子里想着我锻炼了身体所以我没有浪费时间,我不空虚。
关于游戏的“没用”,荷兰人类文化学家 Johan Huizinga 在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中讲:“游戏和利益没有直接的关系”“退出游戏之后……游戏里的幻觉(illusion)荡然无存”“游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识”,但同时他也说,“真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一”。
这里讲的正是游戏的无用,而他写下这些文字的时间(1938 年),比电子游戏的诞生要早几十年。但是他研究的那些游戏,为什么不会给人带来空虚感?
2.对成就感的渴求,和对成就感的虚假满足。
陈星汉在 GDC 讲 Journey(《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程)时讲到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戏提供的是成就感,因为这是电影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,所以只有交互体验才能做到),可能正因为这样,这是早期游戏探索最多的情感方向。
因为你进入 LOL 这类游戏时,追求的是成就感,这种渴求在游戏中被满足了,而退出游戏后这种满足消失了。
相比于做其他事情:
如果你玩 Journey,你有可能不喜欢而不玩下去,但是如果你玩完了,你不会觉得空虚,因为你在 Journey 中提供的不是成就感。
玩恐怖游戏,除非你一点没被吓到觉得无聊,否则肯定不会空虚,而只会觉得被吓得不轻,需要来根辣条压压惊。
甚至你玩 MMORPG 这样成长乐趣的游戏,你的成长过程是漫长的,你在单次退出游戏时,也不会有那么强的空虚感,因为你今天做的事情,在明天,后天,一个月后,依然有你认可的价值。相比之下天梯分数的价值就小多了,它是这一场游戏体验的辅助,而 MMORPG 中你所追求的一个月后的价值才是核心,今天的体验更多是辅助。
参加体育运动,虽然也有成就感,但是运动带来的肢体感受可以超越成就感。同时运动本身,相比于坐在那里一天,毕竟是更健康的交互方式,你的身体健康了,情绪自然会更好。哈佛商业评论中的一篇文章(The Power of Small Wins)讲脑力工作者工作满意度中最重要的一项是持续获得进展:Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work.也许也因为他们一整天都坐着吧= =
和朋友一起打牌打麻将,甚至一起 DOTA, LOL,空虚感都会少很多,因为有社交,有人与人的情感连结。TED 脆弱的力量中讲,当你做了十年的社会学工作,你会意识到 Connection is why we're here。和朋友一起 DOTA,你可能会赢了开心输了怒骂猪队友,但是你很少会觉得空虚。
而无聊时候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也会有空虚感。因为社交网络很难产生真的社交情感连接,社交网络上的内容,零星的夹杂着一点点有意义的东西,他们让你觉得你自己很聪明,因为你看这些内容的时候追求的是证明自己很聪明的成就感。你被这种反馈满足,不断重复刷。退出时,你心里会感觉到,这些内容提供的成就感是假的。
空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感,换来那一段时间内它泛起来。
成就感的强烈度来自于结果的反馈强度,而真实度很大程度来自于过程中的付出多少。
所以你去赌博赢了一大票,你特别 high,因为这是个很强的结果。但这种 high 不持久,因为你知道你没为这个结果付出过多少。而你做一份很有挑战的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬劳,你还是觉得这种感觉很实在。
一盘 LOL 可以给你强烈度,但很难给你真实度。但是把自己训练成 LOL 世界冠军,就是有真实度的成就感了。
3.LOL 这类游戏的设计。
LOL 这类游戏,可以定义为 replayable game,可重玩的游戏。
包括棋牌,体育运动(尤其是竞技性的),RTS,炉石传说,Threes 和 2048,Flappy Bird,都算这种类型。这种类型的特点是,每次的单局游戏是不一样的,是可以重复玩的,其乐趣很大程度就建立在重复玩的过程中自己水平的提高。
我在花大把时间玩 Threes 之后,并不会有 LOL 那样的空虚感。因为玩完后我在思考,玩这个游戏的策略应该是什么?我哪里做错了?哪里做对了?
和上面讲的恐怖游戏一样,如果你玩完一个游戏,有一些情绪和思考在你的脑海中回荡,那你就不容易觉得空虚。
对一个可重玩的游戏,可以留下什么在玩家脑海中呢?
玩法的层面:对策略的思考,对技巧的反思
美国一位策略游戏设计师 Keith Burgun 在 Gamasutra 上一篇文章“游戏设计中的随机性”(Gamasutra: Keith Burgun's Blog)讲策略游戏的游戏体验:
其中,recording skill,技能习得,即玩家观察自己行为和反馈之间的因果关系,记录到自己大脑中,成为他在这个游戏中的一项技能,并把它应用到之后的游戏中。这是策略游戏中最核心的乐趣。
如果这个技能习得的过程延长到游戏结束后,那么就会减少空虚感。
而 LOL 中的技能习得的困难在于:
一方面游戏内反馈很强。
人是倾向于做简单归因的,有一个事情,找一个原因,事情带来的刺激越强,越急于找一个原因,LOL 中拿个五杀之类的事情反馈很强,那么就倾向于马上找一个和这件事最近的原因,比如“我当时跳进去开大真是太英明了”。
反馈很强的原因,是 MOBA 游戏在单局中引入了成长,以往的对抗性游戏,可重玩的游戏,在单局中你的能力基本都是恒定的,RTS 中的军队与科技的增长,和一个你能投入情感的个体角色的成长,相比之下还是弱了很多,而且 RTS 中的成长是可以打掉的,而 MOBA 中你的成长是不可逆的,尽管同样的战斗力,相对价值会持续下降。这样每一个反馈,除了游戏本身的声光效果,就还有一层成就感:我获得了成长。
另一方面 LOL 中不确定因素太多。
一个游戏中的不确定因素,可能有三种,随机性(扔筛子,随机数),执行(比如怎么把一个球踢到你希望它到的地方,怎么样做到有效 APM300),以及对手的操作选择。LOL 中的不确定因素,来自 4 个队友 5 个对手的操作空间非常大,每一盘每个时间点的情况都可能非常不同,那么你从一盘中总结经验而在下一盘中运用的过程就变得非常的模糊,往往要经过非常大量的游戏后才能找到一些感觉。
同样,在这样设计下,你能在一个当下改变的事情更少了。CS 中你枪法非常好,十次有九次你把别人干掉了。LOL 你操作再好,时机不对冲进去也是死。但是把握时机的技能,更难得到准确的反馈而得以提高,同时在游戏中很难得到强烈的正面反馈(五杀的下意识归因一般都是我反应够快走位够好技能打中,而不是之前无数次对战局的正确理解)。
“游戏设计中的随机性”那篇文章中也讲到,随机性游戏和决定性游戏中一个时刻的游戏状态和前后游戏进展的关系,越随机,和前后的关系越小。在 LOL 中,并没有随机性,但是有另一种形式的巨大不确定性,导致了类似的情况,即玩家比较难对把一个时刻的情况和前后发生的事件很好的联系起来,往往只能联系比较近的事件。
故事的层面:戏剧性的经历
炉石传说的设计师在 GDC 讲,暴雪希望玩家在游戏中玩出自己的故事,他们甚至专门设计一些能够创造故事的卡牌,比如米尔豪斯·法力风暴,一个便宜却强大的随从牌,允许你的对手没有成本的使用技能卡牌,可以创造出非常混乱的场面变化,进而创造出很酷的故事。
想要在游戏中玩出故事,就需要戏剧性的经历,尤其是戏剧性的引爆点,“那一刻我用了这个技能,导致整个局面完全不一样了”。很多可重玩游戏中都有这种情况。我从来没玩过万智牌,但是一个万智牌死忠朋友跟我讲的万智牌比赛的奇妙故事我还记忆犹新。
但是,在 MOBA 中,这样的戏剧性时刻会更少。比如一个五杀并不算戏剧性的时刻,一方面因为五杀也并不是那么稀少,另一方面因为五杀这个场景的出现,只有在特殊的游戏对局情况下才有足够的戏剧效果,而戏剧性的时刻要求的是一个单点的戏剧性,如果对前后文太依赖,就会变成一个冗长无味的故事。同时,玩家的获胜,很大程度上依赖对全局的把握,而不是一个单点的超常操作(在水平之内的正常操作,会帮你赢下或输掉比赛,但是不会成为留在你脑海中的戏剧性时刻),这样,普通玩家创造在游戏中玩出故事,玩出戏剧性时刻的机会就更少了,能在一盘游戏后留在脑海中的东西也就更少了。
4. 游戏界的努力。
这个问题游戏界也有人在关注和努力解决。比如《游戏改变世界》的作者 Jane Mcgonical 在 2011 年的一次演讲"Gamer regret" one of the biggest obstacles to industry growth中就提出了 gamer regret 这个概念,玩家玩了游戏之后会觉得自己浪费了时间,这一点阻碍了游戏业的发展。
解决这个问题的方法:
设计不同情感体验的游戏,如陈星汉在做的;
发现和放大游戏中的积极效应,如 Jane Mcgonical 在做的;
设计更好的交互方式,比如 Wii 的体验一定比鼠标键盘更健康;
创造更好的游戏内环境,比如 LOL 一直在做的对游戏内正面行为的鼓励,对负面行为的惩罚。
等等。