社交分享引爆 2015年轻游戏规模或达100亿
轻游戏,以其“轻操作、轻时间、轻流量、轻资费”的特点占据游戏市场的一大阵地。《糖果粉碎传奇》等消除类休闲游戏,《围住神经猫》等html5游戏,这些轻游戏玩法简单,游戏时间碎片化,因此受众面广,用户基数大,一时成为了潮流。2015年的轻游戏市场到底何去何从,中心团队又应该如何做好轻游戏的研发和推广?
有玩家有市场,2015年“轻游戏”规模或达100亿
据手游那点事了解,现在阶段我国活跃设备超过9亿,手游玩家超过5.5亿,其中大部分玩家都接触过笼统的“轻游戏”。而截止到12月中旬,2014年国内轻游戏收入规模达70-80亿,相比上一年(2013年),增长50%左右。预计随着整个市场的扩大和发展,2015年整个轻游戏的市场规模能达到100亿以上。而像《围住神经猫》这样的Html5游戏,单天广告收入可以过20万,吸引用户总数超过3亿。一系列的数据都很好地说明了,轻游戏在国内游戏市场占据了一席之地。无论是从市场份额还是技术革新,都将有利于轻游戏的发展。
而且在手机游戏(特别是网游)越来越依靠IP的当下,一些中小CP可以把关注重点放在轻游戏上。加上之前的“轻游戏”市场上的占主导地位的均为一些国外研发商的产品,所以国内还没有出现一家独大的情况。所以留给国内研发商发展的机会还是很大的。
巧用热门题材,中小团队借助微创新能站稳脚跟
就目前市场来看,轻游戏的整体规模和发展方向都饱含“正能量”,许多企业都倾力尝试。但传统优质的轻游戏开发商,在国内却并不多见,中小团队如果想分一杯羹,正确的立项则尤为重要。
中小团队,特别是创业公司,在人力物力财力都不足以应付研发的各个细节的情况下,模仿热门题材是个比较理智的选择,至少先解决了生存问题。一些收入比较高的热门游戏,前期已经投放大量的资源去推广,在用户中获取了一定的口碑,这个时候开发与其题材类似的游戏,进行游戏的“微创新”,能够借助其知名度这块“垫脚石”,迅速打进市场。
微创新游戏除了能较快取得传播外,另一好处就是“省力”。游戏大多时候就是一个时间点的问题,根据市场变化及时作出反应,推出适应潮流的游戏。模仿热门题材,能省去游戏策划、研发中的一些环节,将团队核心人力放在游戏本身亮点上,提高游戏的品质。再借助第三方的统计来分析,借助第三方平台来推广,发挥“借力”的作用。
社交分享引爆轻游戏推广,以社交带动新增、带留存
相比重度网游依托渠道,轻游戏对渠道的依赖程度并没有想象中那么高。除了传统的渠道推广,社交分享对轻游戏的适用性更经济。轻游戏因其操作简便、耗费流量少等特点能吸引大量的玩家,而社交功能则给游戏提供一个病毒式传播的可能,起到四两拨千斤的作用。游戏加上社交功能之后,对游戏留存率和活跃度有很大的提升,以《缓缓环游世界》为例,嵌入KTplay社交功能之后,两天游戏内论坛的话题数便突破了26000个,可见游戏内的社交因素对游戏玩家的影响有多大。
另外通过Html5页面进行推广也是在做轻游戏推广的时候可以考虑的方式。如果有精力、有能力的团队,不妨把游戏最核心的部分弄出来做成Html5的页面,让玩家或者用户快速体验到游戏最精华的部分。甚至加入一些排行的元素,把Html5和社交进行完美的结合,可以使推广做得更好。
结语:
一切推广和引爆介源于产品质量,做好产品才是基础。