量化玩家的前期体验——兴趣曲线
而最重要的就是玩家体验的前5分钟,前10分钟,前半小时,第二天,第三天。前5分钟玩家就可能会决定要不要再玩5分钟,玩了10分钟玩家就可能继续玩半小时,玩了半小时第二天就更有可能回来…
什么是心流?
心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去从事的活动。
我们会专注一致的活动。
有清楚目标的活动。
有立即回馈的活动。
我们对这项活动有主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。
主观的时间感改变–例如可以从事很长 的时间而不感觉时间的消逝。
不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。
什么是兴趣曲线?
其实很多人都认识到心流的重要性了!比如做一个酷炫的开场CG,打几小关就开启boss关卡,新系统逐步开放……但是心流很难量化,大家都是凭个人的主管判断,这个地方加点东西,这个地方节奏变一变……兴趣曲线就是一个量化心流的方式,虽然还是很主观,但是比纯感觉判断要更直观和更清晰。
下面这篇文章就是介绍兴趣曲线的:《体验能通过兴趣曲线判别》
如何做兴趣曲线?
下面是一个兴趣曲线的填写模板(适用于大部分网络游戏):
点击下载《兴趣曲线模板》
准备好游戏和秒表,从打开游戏开始就计时,游戏过程中遇到的每一件事都记录到表里(创建新角色玩),记录20-30分钟的内容即可,给每一个事件都打一个分数(这个事件给你带来的兴奋感)。将时间和兴奋值做出一个散点图,就可以看到游戏过程中你的心情是如何变化的。
主要评估2个方面:
曲线形状是否合理?(《体验能通过兴趣曲线判别》这里有说明什么是好的曲线)
注:手游吸引玩家的时间只有不到10分钟,需要在最开始的10分钟给用户最大的刺激。所以手游的兴趣曲线在最开始的10分钟里可能需要更多的兴奋高潮点。
不同峰值的间隔时间是否过长?(前5分钟能出现几个兴奋高峰?前10分钟能出现几个?)
是什么构成了兴趣?
固有兴趣
诗般的表现
情感映射